《忍者外傳:怒之羈絆》評測:新機制與復古風的魅力組合

體驗了新推出的2D《忍者外傳:怒之羈絆》Demo後,這款遊戲立即成為我8月最期待的作品之一。這樣的期待並非基於童年記憶中的過濾鏡片,而是它本身的優秀品質深深吸引著我。

雖然《忍者外傳:怒之羈絆》是由開發《神之亵渎》的工作室The Game Kitchen負責製作的外包項目,但其像素風格的視覺呈現與橫版捲軸畫面依然令人回味無窮。當背景音樂「鮮烈之龍」響起時,遊戲就進入了全盛狀態。

《忍者外傳:怒之羈絆》評測:爽的是週目玩家,折磨的是全收集玩家

許多人尚未體驗Demo版的《忍者外傳:怒之羈絆》,可能會心存疑慮。一方面因為2D“忍龍”已經久違了,另一方面則是它的外包製作背景。然而,在完整地遊玩了本作後,我誠懇地告訴每一個喜愛「忍龍」的玩家,這款遊戲絕對值得期待。

The Game Kitchen並沒有將其塑造成不合時宜的作品,而是通過精心設計的關卡,保留了2D“忍龍”的原有風格。這讓玩家能夠在遊戲的故事開頭中重新回顧童年的記憶,也在跳躍樂章般的遊玩過程中找回屬於FC世代的美好回憶。

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在FC時代,三寶是指悬崖、電梯和直升機,分別對應平台跳躍、交通工具以及上下移動的機械結構。老一代遊戲中的關卡設計往往圍繞這三個元素展開,讓玩家享受著跳躍樂章帶來的快感。

《忍者外傳:怒之羈絆》同樣如此——在你穿梭於一個個平台時,會遭遇突如其來的機關陷阱和鳥獸攻擊。當你正準備感慨一聲熟悉的味道時,敵人的迴旋鏢就已經出現在眼前。

遊戲以新角色賢二的身份展開,在隼龍前往美國與人會面期間,玩家將體驗各種險阻和挑戰。從飛檐走壁到掛繩蕩索,忍者的特點在這裡被完美體現。

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這才是真正的忍者身份啊!

值得一提的是,《忍者外傳:怒之羈絆》不僅繼承了系列一贯的快速砍殺風格,還為賢二增添了一套全新的機動性技巧——斷頭步。這讓玩家可以像在《茶杯頭》或《信使》中那樣,利用特殊的空中攻擊來延長停留時間。

機動性的提升給遊戲的地圖設計帶來了更高的自由度,不再依賴橫跨地圖的欄杆,只需布置一些簡單的擊打物就能拓展縱深。得益於此,《忍者外傳:怒之羈絆》中的關卡結構變得非常靈活。

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擺脫了主角從地圖左邊一路砍到右邊的結構限制後,《忍者外傳:怒之羈絆》開始對平台進行創新設計——這些升降機不再是普通的機械,而是由敵人構成。

由於斷頭步的存在,玩家可以利用遊戲中的每一樣物品作為跳躍的踏板。這種大膽的地圖設計讓玩家不再只是躲避敵人的攻擊,還能借助這些活體平台來完成各種難度更高的動作。

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當你掌握了一切皆可踏板的道理後,《忍者外傳:怒之羈絆》的關卡將呈現出另一種風貌——敵人的模型、飛來飛去的道具、散落在地圖上的物品……一切都能成為幫助玩家進步的小機關。

在某些場景中,新手玩家可能需要通過一系列複雜的動作才能登陸平台。而高手玩家則可以借助敵人的刷新位置來達到同樣的目的。

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這種設計體現了開發者的高超技巧。

在遊玩《忍者外傳:怒之羈絆》的過程中,我發現地圖中的障礙物、敵人的刷新點以及遠程攻擊道具之間能夠形成一種隱藏的連接。玩家既可以按部就班地挑戰每個關卡,也可以利用技巧來完成更快捷的進度。

這種動態的地圖設計為平台動作遊戲增添了許多個性化的路線選擇,強調了速通玩法的重複遊玩價值。

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在我第一次挑戰這個關卡時,操作還不熟練的我只能小心翼翼地跳躍於平台之間。

然而,在第二次遊玩同一關卡時,流程已經開始變得更加流暢,每個空中的敵人都可以成為順利破關的踏板。玩家可以在操作與技巧中找到隱形的通關路徑。

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至於我為什麼會重複挑戰同一個關卡,這當然與橫版遊戲中的繁雜收集品有關。

我不介意在流程中加入一些自動推進的載具關卡來調劑視覺效果。但《忍者外傳:怒之羈絆》偏偏還要在這些自動推進的關卡中放置各種收集物。

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值得指出的是,《忍者外傳:怒之羈絆》的關卡內雖然設置了中途存檔點,但並不支持從中間節點開始。

如果在挑戰某個BOSS時失敗,玩家只能重新來過。當然,如若僅僅是在BOSS戰中喪生,倒是可以省去重複的流程。這也意味著,全收集的玩家需要付出更多的努力。

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你可能會問——我並沒有收集癖啊?

但作為“忍龍”粉絲,遊戲在教學關卡的最後設置了與隼龍的一對一決鬥。這是你能夠錯過的嗎?

為了能正面擊敗隼龍,玩家可能會不斷重刷教學關。每一次挑戰失敗都意味著幾分鐘教學關時長的浪費。

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好在,《忍者外傳:怒之羈絆》的遊戲質量本身就很出色。即便重複遊玩也不會感到枯燥無味。

除了改善角色的機動性,還引入了「血盃」機制來豐富戰鬥層次感。

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乍一看,這設計並不惹人注目。但稍加嘗試就會發現其中妙處——面對重型敵人時,“血盃”能讓玩家在砍殺中游刃有餘。

例如,在場景中有多個高亮敵人時,玩家就需要先從最容易擊斃的敵人身上去取得“血盃”標記,再用相應派生來擊殺另一隻重型敵人以延續狀態。

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「血盃」機制的引入讓遊戲有了戰略優先級。

大量敵人被堆積在關卡中,但在新機制下卻能成為玩家大展拳腳的舞台。這體現了游戏操作性和策略性的完美結合。

《忍者外傳:怒之羈絆》評測:爽的是週目玩家,折磨的是全收集玩家

作為“忍龍”系列的正式續作,《忍者外傳:怒之羈絆》向玩家展示了如何在不使用複雜機制的情況下體現遊戲策略感和操作感。

即便引入了不少新內容,但回想起來仍然是看到敵人就砍,看見平台就跳。這正體現了開發團隊深厚的底蘊。

《忍者外傳:怒之羈絆》評測:爽的是週目玩家,折磨的是全收集玩家

此前,我曾擔心過3D“忍龍”的出現是否會斷絕2D“忍龍”的命脈。

但在遊玩《忍者外傳:怒之羈絆》的多個結局後,我相信2D“忍龍”依然保留著原本的風貌。它有自己的優勢區間。

即便電梯戰神、直升機印度旅客、跳跳樂忠實用戶這些刻板印象被再次強化,但我玩復古遊戲還是奔著這老三樣來的。

《忍者外傳:怒之羈絆》評測:爽的是週目玩家,折磨的是全收集玩家

也許,隼龍在可操作角色方面的缺席會是你本作的遺憾。如果你想體驗龍師傅的角色,可能還要等到秋季發售的《忍者龍劍傳4》。

而3D“忍龍”沒有的一一這里都有——想要再次聽到久違的「鮮烈之龍」嗎?現在就可以。