在本世代初期,Sony 曾經大張旗鼓地宣布計劃推出十款實時服務型遊戲,意圖豐富其自家產品陣容並創造可觀的持續收入。然而,在第一人稱射擊遊戲《Concord》發布失利並迅速停運後的一年時間裡,這家平台持有人對內策略進行了全面調整。
在《金融時報》的專訪中,PlayStation Studios 的負責人赫曼·赫爾斯特概述了公司為避免重蹈覆轍所採取的變革措施。他暗示,公司不再僅關注實時服務遊戲的數量,而是更注重提供多樣化的高品質體驗。
「實時服務型遊戲的數目並非那麼重要。對我來說,關鍵是為玩家創造多元化的體驗並建立不同的社群。從那之後,我們以多種方式進行了更嚴格、更頻繁的測試。每一次失敗帶來的好處在於,人們現在意識到這種監督有多麼必要。」
PlayStation 現正著重於更多團體測試,鼓勵工作室之間的情報共享,並促進高層間建立更緊密的關係網。然而,對於 Sony 而言,尤其是對赫爾斯特而言,挑戰在於如何讓旗下開發商發揮他們的創意潛力,同時仍需服從公司持續成長的大局目標。
他提到:「我不希望團隊總是選擇安全的道路,但我期望我們能在失敗時能夠早些失敗且成本低。」這或許解釋了近期 PS Studios 內部大量項目被取消的原因;據了解,Bluepoint、Bend Studio 和 Firesprite 等工作室均有項目被擱置——這是承認及早止損比拖到最壞情況出現更好。
在新知識產權方面,Sony 的策略更著重於全局考量。單靠一款優秀的遊戲已經不夠,它還需要能夠轉化為動畫、電影、電視劇和漫畫等多種形式。
值得關注的是,PlayStation 第一方工作室現在的重點是建立一種既能幫助銷售主機又能助力 Sony 成為娛樂巨頭的品牌策略。這無疑解釋了為什麼公司專注於《戰神》、《地平線》乃至即將推出的《Physint》等系列——它們都具有跨媒體開發的可能性。
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