隨著大型第二章更新及付費DLC即將推出,《沙丘:覺醒》這款生存MMO遊戲終於從早期的上市階段轉向了穩定增長的軌道。隨著玩家社群日漸成熟,開發商Funcom也發現越來越多的玩家開始深入體驗遊戲中的生存挑戰,這正是他們樂於見到的現象。
在科隆遊戲展上,《沙丘:覺醒》的製作總監奧雷·安德烈亞斯·海利在公佈大型更新時接受了訪問,與媒體討論了目前遊戲世界的情況、未來發展的方向以及其獨特的類型融合玩法。
「我聽過對《沙丘:覺醒》最貼切的一句評價就是,生存是它的核心元素。」海利開口說道,「在某種程度上,它就像是一款以沙丘為主題的生存型RPG遊戲。遊戲中有豐富的角色扮演元素,而MMO的部分則為了營造一種身處活躍宇宙的感受——這是一個充滿政治角力、陰謀與合作鬥爭的世界。不過我們認為有趣的是,隨著這種生存型RPG特色逐漸在玩家心中佔據一席之地,這也成為了他們喜愛这款游戏的一個重要原因。
要在同一款遊戲中同時支援兩種截然不同的玩法體驗並且滿足不同類型的受眾群體,這需要巧妙地將單人內容與團隊合作內容結合起來。海利還談到了如何平衡PvE(玩家對環境)和PvP(玩家對玩家)的遊戲體驗,以及Funcom在哪些方面會允許玩家通過社群互動和角色扮演來書寫自己的故事、制定規則,而又有哪些地方開發者需要介入以維護一個健康生態系統——例如“扑翼機骚扰”這類問題。那麼,玩家行為何時能夠增進遊戲體驗,又何時可能帶來破壞呢?
「从根本來說,遊戲必須讓人感覺公平,」海利說道,「無論你是攻擊方還是受難者,都應該覺得這是公平的,並有選擇的可能性。因此,如果遊戲中的某個機制允許這類行為存在,那麼必須提供相應的反擊手段來對抗,或者要有方法讓玩家擺脫這種局面。這就是我們介入的地方:我們想給玩家提供創造這些互動時刻的工具,但如果他們沒有對付這些時刻的工具,那我們就需要插手提供支援。
海利表示,在MMO的世界中,要同時滿足PvE和PvP玩家的需求,並且明確界定兩者之間的體驗,確實是一項難以拿捏的挑戰。
「遊戲剛上市時我們有一些預期,但並未如我們所願實現,」他反思道,「其中存在一些摩擦點,尤其是在早期階段,PvE玩家可能會覺得自己被擋在了一些進度內容之外。這些內容往往藏於PvP背後或被PvP鎖定。因此我們對此進行了調整,比如擴大‘深沙漠’區域的PvE範圍。最近我們又做了一次修改,讓部分資源——實際上是大部分資源——在深沙漠的起始區域(屬於PvE區域)也能獲取。
海利指出,關鍵在於同時滿足兩組玩家的需求,而不是偏向某一方。深沙漠「本應是PvP的沙盒區域」,隨著資源分配變得更加均衡,PvP部分可以慢慢回到上市時預期中的狀態。「但在這之前,或者在調整之際,我們需要為PvE玩家提供替代路徑。
「我覺得這正是我們學到的:找到PvE和PvP玩家之間可以相互合作的地方、他們的重疊領域以及各自獨立探索世界的空間。原本希望看到更多的互補關係,例如在交易方面——通過拍賣行,PvP玩家出售他們的資源之類的物品,而PvE玩家則可以出售他們願意反覆刷取的物品。