連擊社《秘影曼德拉》評測:6 分

如果讓 ChatGPT 把目前最熱門的動作角色扮演遊戲機制全部融合在一起,嘗試打造出一款具備廣泛吸引力的作品,那麼最終可能就會產生《秘影曼德拉》這類令人失望的「四不像」遊戲。這款 2D 橫版遊戲結合了類魂、類銀河惡魔城與平台跳躍等多種玩法風格,但對每種類型的理解都只能說是中規中矩,而且在整合過程中明顯缺乏技術深度。

秘影曼德拉

遊戲的戰鬥系統乍看之下似乎頗具潛力,但這種新鮮感很快就被大量重複且招式極易預判的敵人所消磨;遊戲背景與角色設定初期確實吸引人,但很快便淪為一連串老套的劇情;起初你還會興致勃勃地帶著新學到的技能回到舊地探險,但玩到一半時就會發現地圖設計相當單薄,這份新鮮感也就隨之消失。

雖然上述缺點還不至於讓我後悔進入法爾杜姆的世界(除了戰鬥部分),畢竟遊戲提供了六種有趣的職業選擇、密集的技能樹以及深入的裝備與製造系統,這些元素在很大程度上持續吸引我深入遊玩。然而整體來說,這仍是一場令人失望的冒險。

秘影曼德拉

儘管《秘影曼德拉》將一些熟悉的元素混搭出獨特的風格,無論你給它貼上多少標籤,最重要的還是手中的武器、閃避攻擊、施放法術,以及用抓鉤跨越各種障礙。在這個過程中,你會逐漸了解這個充滿悲觀與陰森氣氛的世界,這裡已被邪惡生物佔據,人類只能躲在城牆後面瑟縮發抖。你扮演一名被派往世界各地追捕邪惡勢力的審判官,同時也會與你殺死的生物產生共鳴,而那個生物總是在腦中低語(這個故事有點長)。

遺憾的是,雖然遊戲開頭相當有趣,但很快就被一系列毫無新意的轉折與陳詞濫調所淹沒。例如,你不止一次遇到看似就是你一直在追捕的人,但你那愚蠢的主角卻輕信他們的謊言……不久之後,他們又像驚天轉折一樣承認自己騙了你。

秘影曼德拉

這樣的體驗實在太差了,因為在開始的幾個小時裡,我對這個擁有強大女巫與危險怪物,還有名為「熵精華」的神秘宇宙能量的黑暗奇幻世界還蠻有興趣的(這種能量似乎會成為一個大問題)。此外,也有一些塑造得不錯的角色,比如精神錯亂的珠寶收藏家伊爾薩,我總是喜歡和她拌嘴。

但這個劇本(就不提配音了)根本毫無連貫性可言,而且你大部分時間都在聽反派們不斷貶低你作為普通人根本不可能戰勝他們的廢話。聽起來就像生日那天收到一本寫滿反派老套台詞的「每日一句」日曆!

秘影曼德拉

如果說《秘影曼德拉》有什麼始終如一的特色,那就是其戰鬥系統極其膚淺。你要面對一堆行動遲緩的士兵與骷髏,他們的攻擊動作前搖明顯得讓人想笑,再加上不堪一擊的老鼠與純粹來煩人的飛天蝙蝠。所有這些敵人都只需要閃避他們的攻擊,然後趁機打幾下,如此反覆即可。

Boss 戰更是令人費解,大多數 Boss 只有三、四種招式,無休止地循環使用,其中不少招式你在長達 25 小時的流程中會反覆見過五次以上,感覺他們不過是些令人厭煩的雜兵,完全違背了遊戲想要營造的難度。因此,在《秘影曼德拉》裡的死亡原因往往都是因為急於解決那些千篇一律的敵人或重複出現的 Boss 而導致的不耐煩,而非來自真正的挑戰。

秘影曼德拉

當然,遊戲也有戰鬥表現出色的時刻,例如遇到擁有新招式的敵人,或者在少數幾個規模較大、更具特色的 Boss 戰中,你能體驗到令人眼前一亮的 2D 對決。但大多數時候,我都只能期待這樣的精彩戰鬥,而每次結束後,一想到接下來幾個小時又要面對那些無聊的敵人,內心就感到非常不痛快。

遊戲戰鬥系統唯一值得一提的特點,就是你在遊戲中累積並構築的技能樹與角色扮演機制,其中有不少相當不錯的選擇,至少能讓你在對抗第四隻毒鼠 Boss 時使用新的打法。我大部分時間都扮演著手持毒匕、行動敏捷的刺客,透過瞬移縮短與敵人之間的距離,遊戲也提供施法者與以劍盾為主的坦克型職業,還有跨職業技能樹融合的選項,讓角色更加全面發展。

秘影曼德拉

舉例來說,我在玩刺客時,就把相鄰的兩個魔法技能樹也升級了,這樣就能讓自己的傷害類型更加多樣化,因為在對抗第六隻毒鼠 Boss 時,毒傷並不總是有效(他們真的很喜歡重複使用這個 Boss)。你還能找到並製作裝備,用符文附魔調整屬性,以及享受所有常見的角色扮演樂趣,這種深度的構築玩法是《秘影曼德拉》脫穎而出的一個方面。

作為一款橫版遊戲,裡面也有不少平台跳躍與尋找隱藏物品的設計,但這些玩法大多只是戰鬥場景之間的次要插曲。遊戲內沒有解謎要素,少數需要躲避陷阱的關卡也大多是極其明顯的障礙,比如一個巨大的方塊會上下砸落,除非你真的完全不看路,否則幾乎不可能砸到你。

秘影曼德拉

為了貫徹真正的類銀河惡魔城風格,你會發現許多區域除非解鎖特定道具否則無法抵達,但這些設計也相當表面,只有抓鉤、二段跳與滑翔,而且這些道具在流程中的獲取間隔也非常大。

在冒險過程中,你會經過約一百個需要使用二段跳的地點,但等到你真正獲得這個技能時,已經太晚了,而且那些地點也沒有什麼讓人迫不及待想一探究竟的吸引力。滑翔更離譜,你直到遊戲最後一小時才能解鎖它,而此時你已經沒什麼動力再去探索地圖尋找額外內容,而是只想直接衝向最後階段。

我通常喜歡在這類遊戲中尋找隱藏的秘密,但自從發現要連續玩八小時才能解鎖新道具,而千里迢迢走回頭路卻只能得到那少量的升級材料時,確實讓人感到有些疲憊,尤其是考慮到你還要再次面對那些已經打過無數遍的枯燥戰鬥。

秘影曼德拉

《秘影曼德拉》還有一些輕微的優化問題。每次我長時間連續遊玩時,畫面幀數都會逐漸下降,直到幾乎無法繼續玩下去。雖然遊戲從未直接崩潰,但到了最後,重啟我的 PS 主機成為唯一可行的解決辦法,這麼做通常能為我換來六到八小時的流暢體驗。不過,我不認為大多數玩家會像我這樣長時間連續遊玩,而且除了上述長時間遊玩導致的問題以外,我只遇到過一些極小的問題,所以如果你不是像我這樣高強度的玩家,這些都不算什麼大問題。

總結

秘影曼德拉

《秘影曼德拉》是一款有趣的動作 RPG 作品,但卻始終未能抓住重點。我們可以一眼看出其中蘊含的潛力,從陰森的場景、2D 的類魂機制,到類銀河惡魔城的探索設計,但每個要素的實際體驗都相當浮於表面,本想面面俱到,卻無法滿足所有需求。

複雜的 RPG 系統與角色職業在很大程度上彌補了遊戲中戰鬥體驗不佳的問題,但即使如此,也無法掩蓋那些單調與重複的戰鬥,因為每個關卡的 Boss 戰最終都一樣軟弱無力。這個設定在法爾杜姆的黑暗幻想世界中擁有許多很棒的構思,但這些想法卻未能以我期望的方式相互結合。

優點

  • 細緻考究的 RPG 系統
  • 具有深度的職業設計

缺點

  • 戰鬥體驗單調重複
  • 類魂地圖僅具形式,缺乏足夠的變化與深度
  • BOSS 戰缺乏足夠的震撼力

評測成績

《秘影曼德拉》是一款有趣的動作 RPG 作品,但卻始終未能抓住重點。我們可以一眼看出其中蘊含的潛力,從陰森的場景、2D 的類魂機制,到類銀河惡魔城的探索設計,但每個要素的實際體驗都相當浮於表面,本想面面俱到,卻無法滿足所有需求。複雜的 RPG 系統與角色職業在很大程度上彌補了遊戲中戰鬥體驗不佳的問題,但即使如此,也無法掩蓋那些單調與重複的戰鬥,因為每個關卡的 BOSS 戰最終都一樣軟弱無力。