連擊社 US《明末:淵虛之羽》評測:8 分

對於類魂遊戲的愛好者來說,2025 年實在是個值得期待的一年。從年初推出的《第一狂戰士:卡贊》,到上個月表現出色的《匹諾曹的謊言:序曲》,再到主打多人/合作玩法的《艾爾登法環 黑夜君臨》,今年我們已經享受了不少精彩作品,而《明末:淵虛之羽》則為這場遊戲盛宴再添一道佳餚。

作為開發商靈澤科技的第一款類魂遊戲,《明末》從一開始就以快節奏、多樣化的戰鬥系統與靈活的攻擊方式吸引了我。它還擁有目前同類遊戲中最具深度的技能樹之一。遊戲中的關卡設計錯落有致、連結緊密,讓玩家不僅能欣賞到優美的風景,也能感受到異常詭異與恐怖的氛圍。

明末:淵虛之羽

不過,遊戲的難度調整似乎有些問題,部分區域的難度起伏過大,有時簡直可以說是輕鬆得像閒庭信步,有時卻又讓人忍不住驚呼「我的天,什麼時候才能輪到我攻擊啊?」特別是後期的一些 Boss 攻擊頻率極高,幾乎不停歇。雖然這種時高時低的體驗讓我一度感到困惑,但整體來說,這仍然是一款非常值得推薦的類魂遊戲。

和大多數類魂遊戲一樣,《明末》也要求玩家自行拼湊出故事與設定的全貌,但與 FromSoftware 或《匹諾曹的謊言》相比,它的敘事手法並沒有那麼巧妙。

明末:淵虛之羽

遊戲開頭的劇情馬上抓住了我的注意力——主角「無常」在一個洞窟中醒來,發現自己感染了一種稱為「羽化病」的疾病,會逐漸奪走記憶並使人變成可怕的怪物。為了尋回自我,在變成鳥形怪物前治癒疾病,無常踏上了旅程。隨著羽化病的真相逐步浮現,與這些怪物的對抗也越來越激烈,這段旅程的黑暗奇幻風格也變得更加濃厚。

這是一個不錯的起點,但在完成約 45 小時的主線後,我已經記不清楚那些突然出現、只說幾句話、消失幾個小時,然後又在完全不同的地點再次出現的許多角色了。角色們經常提到一些我從未聽過的名字,導致我無法理解他們的對話。喜歡研究武器與物品描述的玩家或許能更深入享受劇情,但以我平常的遊玩方式推進遊戲時,這些「重大揭示」大多都顯得平淡無奇。

技能與策略

明末:淵虛之羽

然而,遊戲戰鬥系統的靈活性與深度足以讓我樂此不疲地玩到最後。從遊戲一開始,我就有許多進攻與防禦的方式可選擇。與其他類魂遊戲相似,《明末》採用消耗體力的輕、重攻擊,但其獨特之處在於強調將武器附帶的技能與玩家在技能樹中解鎖的「流派技能」結合運用。

例如使用「離為火」長刀時,如果裝備了長刀的「打劍式」流派技能,就可以一邊使用武器本身的「火光燭天」技能累積灼燒效果,一邊用打劍式(彈刀)進行防禦與反擊。

或者你可以使用同一把武器,但將流派技能換成「飛燕斬月」,這樣就能繼續造成灼燒傷害,同時在攻擊後靈活後撤,避開敵人的反擊。如果能在恰當時機使用完美閃避,還能獲得「須羽」层数。

明末:淵虛之羽

此外,你也可以同時裝備兩把武器,並在戰鬥中即時切換,甚至在連招進行一半時也能切換武器,這讓玩家可運用的招式直接翻倍。

擁有更多克敵手段非常重要,因為這不是一款僅靠主角基本能力就能順利通過的遊戲,尤其是在面對強敵時。

釋放技能和法術會消耗名為「須羽」的資源。須羽最主要的獲取方式是在敵人攻擊即將命中時進行完美閃避,但也有一些與武器相關的方式,例如斧的輕攻擊連段第 4 段命中敵人、長刀輕攻擊連段第 2 段命中敵人、雙刀抗衡敵人武器,或是在裝備單手劍時每隔一段時間自動獲得須羽。

明末:淵虛之羽

我非常享受研究如何將武器技能與流派技能融入戰鬥方式的過程。我也可以利用它們繞過體力等限制因素,因為這些消耗須羽的強大技能通常不會耗費體力。有些技能還能釋放持續填滿敵人架勢槽的迷霧,讓我能在短時間內突破敵人的強大防禦,造成高额傷害。我常常覺得,與其他類魂遊戲相比,我在構建 Build 時需要做出更多有趣的選擇。

這在很大程度上要歸功於《明末》的成长系統:它並沒有採用「集齊升級所需金錢後選擇提升一種屬性」這種魂游常見的機制,而是採用了類似《最終幻想 10》的幻光盤或《鹽與避難所》的技能盤的形式。

明末:淵虛之羽

遊戲中有 6 條技能路線可選,每條都能逐步解鎖更強的技能。其中 5 條分別對應一種武器類型,可強化該類武器的技能或屬性值。最後一條則是通用型強化,例如增加血瓶使用次數、執行特定操作後獲得 Buff 等等。整個技能盤非常龐大,即使玩到 20~30 小時後(整體流程約 45 小時),我仍在不斷解鎖包含全新流派技能和大量其他強化的全新分支。

技能盤上的節點非常多,但好在洗點是免費的,這樣玩家可以無成本試錯,無論是想嘗試新武器,還是針對某個困難 Boss 調整打法,都可以放心大膽地更改 Build。這套系統既鼓勵玩家進行嘗試,也會獎勵有明確構築思路的玩家,無疑是一套出色的成長系統。

明末:淵虛之羽

敵人的種類也非常豐富,每個區域都有許多新怪物,擁有不同的攻擊模式和招式組合,迫使玩家不斷調整 Build 與打法。

在面對所有敵人時,你都不能掉以輕心,從只需一兩下就能打倒,但如果不小心被跳到背上就會承受巨額傷害的駝背小矮子,到氣場堪比小 Boss 的高大惡魔,所有敵人都能構成威脅。

敵人的多樣性讓整個流程的戰鬥始終保持新鮮感,也讓我每次進入新區域時都緊繃著一根弦,因為永遠不知道下一個轉角會遇到什麼。

崎嶇的蜀道

明末:淵虛之羽

不過在遊戲開始的大概 10 小時內,我基本上可以用一種方式應對大部分戰鬥,不怎麼調整 Build 也能輕鬆解決。這並不表示遊戲毫無難度,但作為一位玩過許多魂游的老玩家,我一度認為自己已經掌握了《明末》的戰鬥系統。

在此期間遇到的死亡,大多是來自那些「陰招」,比如其實不是罐子的罐子、其實不是樹的樹、其實不是神龛的神龛。

誠然,這種陰招屬於魂游的標準配置,但《明末》裡這樣的設計實在太多,讓我覺得自己一直在被開發者捉弄,但這種玩笑開多了就不再有趣。

明末:淵虛之羽

除此之外,前期我一直順風順水——直到我遇到了名叫「指揮使·紅嵐」的 BOSS。她不能用「難度陡增」來形容,因為那至少意味著難度曲線還是一條「曲線」,有一個漸進的過程,而紅嵐就像是平地上突然冒出一堵牆。我花了大約兩小時才打敗她,儘管最終還是享受這段高強度戰鬥,但她也集中體現了我對《明末》幾個後期 BOSS 的主要不滿。

明末:淵虛之羽

最大的問題就是,在精準閃避大部分攻擊後,出手反擊的時間窗口太小,這大幅削弱了成功閃避一大段連招後的成就感。相比之下,在《隻狼》《卡贊》等遊戲中,每一次彈刀或反彈都能大幅填充 BOSS 的架勢槽,而將架勢槽打滿就有機會用處決打出高额傷害。

而在《明末》的戰鬥中並沒有這種令人愉快的小進展,因為完美閃避只增加須羽層數,但即使攒夠了須羽,你也依然需要尋找使用技能的機會。

《明末》的敵人確實也有架勢槽,但它們只會在你打中敵人時填充,而且如果有一段時間沒擊中敵人,架勢槽還會自動減少。由於出手的機會很少,而且每次可以攻擊的時間也非常短,精細的攻擊很難得到足夠令人滿意的回報。紅嵐後面的 BOSS 不是全都如此,但符合這種特點的 BOSS 戰都會變得相當冗長,導致它們的樂趣被打了折扣。

墜入黑暗

明末:淵虛之羽

這段旅程的舞台充滿了等待玩家探索的秘密,互相連結的路徑巧妙地將各個區域串聯起來,還有許多與難度相匹配的高難度支线任务等待玩家挑戰。

我也很喜歡越來越濃厚的黑暗奇幻風格場景設計——一開始,遊戲將你置於一個色彩鮮豔、風景優美的中國村莊,只能隱約注意到羽化病擴散的跡象。而隨著你不斷深入地下、穿越一個又一個受羽化病影響的區域,周圍的氛圍開始變得越來越像恐怖遊戲。

明末:淵虛之羽

遊戲中還有不少巧妙的場景設計,在不涉及直接戰鬥的情況下,依然營造出緊張與混亂的氣氛。例如有一個場景是,你走進一條直道,發現盡頭有一個只要進入他的視線就會累積「失心」debuff 的敵人,一旦失心槽滿了就會原地暴斃。

為了躲避其視線並離開此地,我必須一路狂奔,從眾多敵人身旁跑過、爬上坡道、躲避天花板滴落的毒液、躲避另一個夠不到的敵人召喚出的強大怪物。這是一段將優秀的敵人設計與巧妙的地圖設計結合的優秀範例,最終帶來了一段緊張刺激的求生狂奔。

明末:淵虛之羽

總結

憑藉快節奏、動態多變、靈活多樣的戰鬥系統,以及允許玩家自由嘗試海量構築方式、堪稱同類遊戲頂級水平的技能樹,《明末:淵虛之羽》是靈澤科技交出的一部出色的類魂遊戲處女作。部分後期 BOSS 戰缺乏足夠的輸出機會,我也希望「突然被陰死」的惡意設計能少一點。儘管這些問題帶來了一些不好的體驗,這依然是一部對「類魂」這一熱門類型進行創新詮釋的好遊戲,有資格與其他同類傑作一同翱翔於天際。

優點

  • 同類遊戲中頂級水準的技能樹結構
  • 動作系統多變,手感出色
  • 出彩的大地圖設計

缺點

  • 過於密集且低廉的「惡意」設計
  • 遊戲中後期 BOSS 戰難度忽高忽低

評測成績

憑藉快節奏、動態多變、靈活多樣的戰鬥系統,以及允許玩家自由嘗試海量構築方式、堪稱同類遊戲頂級水準的技能樹,《明末:淵虛之羽》是靈澤科技交出的一部出色的類魂遊戲處女作。部分後期 BOSS 戰缺乏足夠的輸出機會,我也希望「突然被陰死」的惡意設計能少一點。儘管這些問題帶來了一些不好的體驗,這依然是一部對「類魂」這一熱門類型進行創新詮釋的好遊戲,有資格與其他同類傑作一同翱翔於天際。