連擊社《午夜漫步》評測:9 分

這個世界最初只存在黑暗,後來才有了光亮。在猶太教與基督教的神話中,上帝創造的第一件事便是光明,驅散虛無的黑暗。人類的種種成就皆源於對火的運用:烹飪食物、取暖,甚至飛向太空。人們圍坐在營火旁述說故事,天馬行空的幻想就像是由火舌吐露的言語,而靈感正是那「火花」。

當我玩《午夜漫步》這款帶有黑暗風格的解謎恐怖冒險遊戲時,其詭異的定格動畫風格讓我聯想到蒂姆·伯頓的《聖誕夜驚魂》,這讓我開始思考一些問題。但開發商 MoonHood Studios 明白,火不僅能照亮前路,也會吞噬、燃燒與毀滅。一根點燃的火柴雖然美麗,但如果在錯誤的時間出現在錯誤的地點,也可能將整個世界付之一炬。

午夜漫步

《午夜漫步》的玩法機制並不算複雜,但其敘事卻極具吸引力。當我漫步在這個令人震撼、時常引發深思的世界中時,我大多數時候都只是感謝自己有幸踏上這條充滿悲愴的旅程。

遊戲總長約八小時,玩家扮演的角色「燒焦偶」從墓中蘇醒,必須先接受其他生物提供的視覺與聽覺裝置,才能進行後續行動。初期任務並不明確,玩家僅是努力求生。

《午夜漫步》的世界處處都是永恆的黑夜,到處都有「爬行者」,這些生物身上長滿肢體,動作緩慢且異常。玩家需要避開它們,躲進衣櫃裡,閉上眼睛就能讓門消失。點燃火柴或蠟燭來照亮前方道路;閉上眼睛傾聽,或許會發現隱藏的秘密。

午夜漫步

你與這個世界的互動方式雖然有限,但始終一致,《午夜漫步》巧妙地在這個基礎上進行拓展,以有趣的方式進行轉變。一根火柴既能點亮蠟燭解開謎題,也能為你照亮前路;衣櫃既能幫助你躲避爬行者,也能成為通往其他衣櫃的通道;一把能發射火柴的槍既能點亮蠟燭,也能遠程解決謎題;你先盯著某個物件,再閉上眼睛,當你再次睜開眼時,原本阻擋你的東西可能已經不見了。

這個世界往往在你離開視線後悄然改變,你可能已被傳送至別處。這些都是簡單的機制,但有趣之處在於《午夜漫步》總是不斷地玩弄規則,修改、添加並塑造新的內容,而且它的手法常常出人意料(但我不想在此劇透)。

因此,儘管遊戲玩法簡單,儘管你在旅程中會遇到一些困難,它依然吸引人。有時,你需要面對「悄悄避開恐懼的爬行者或笑面怪」的關卡,這可能會帶來不愉快的體驗,不過遊戲存檔點設置得相當慷慨,所以這充其量只是小麻煩。

午夜漫步

只有當你遇到「陶罐仔」時,《午夜漫步》才算真正有了靈魂。陶罐仔是一隻會移動的小陶罐,能隨身攜帶火焰,而在這個沒有陽光的世界裡,火焰是最稀有的資源。陶罐仔一開始對你感到害怕,這又能怪誰呢?這黑夜不僅幽深還充滿飢餓,渴望將他吞沒,因為怪物也喜歡火焰,喜歡品嚐火花的味道。

不過一旦你贏得他的信任(獲得陶罐仔忠誠的方式是先俘獲他的胃),故事才真正開始。主角「燒焦偶」的任務就是護送他前往月亮山,那裡或許能修復一切,讓世界不再被黑暗主宰。當然,遊戲的劇情遠比這還要複雜。

你在旅途中會看到許多破碎的陶罐仔,還有幾個石棺,如果你倒下,就會在這些石棺中復活。顯然,這不是第一次發生,以後也會重複。只要你夠細心且勤奮,就能理清事情的真相,以及這一切努力是否值得。

午夜漫步

在這個過程中,當陶罐仔跑開或走在前面,又或者和我走散時,我總是會擔心。他是我的責任,但他也是我的朋友,而這個世界並不友善。不管怎麼說,我都希望他能平安無事。每當你讓他點火或站到某個地方時,你都能感受到他之所以聽從你的指示,是因為他信任你,從他回頭看你的眼神就能看出,他是在確認你的狀態,確認一切順利。所以我希望自己能配得上這份信任。

《午夜漫步》最讓我佩服的一點,就是它從不刻意停下來解釋什麼。這個世界中的角色與你交流時,讓你感覺他們真的生活在此地,而不是在向初來乍到者說明設定,連伴隨著你的旁白也更注重講故事,而非確保你理解每個詞彙的含義。

你對這個世界的認識來自於細心觀察,來自於散落在各處的「殼語機」,你可以聆聽其中的故事。它們通常不會說明錄音的人是誰,所以你得自己去搞清楚。在這個過程中,你開始逐漸了解這個世界的全貌,知道它是如何變成這樣的,以及你在其中的位置。

午夜漫步

而《午夜漫步》打動我的,正是它的敘事與角色。每個角色都是用現實中的黏土與手工材料製造,然後掃描進電腦並進行動畫處理,以模仿傳統的定格動畫技術。你會遇到崇拜火焰並試圖引導你沿著其所指路徑前行的雙頭預言家,他們在消失前會給你傳授智慧;你會遇到神秘的「釣魂夫」,據說他比世上萬物都要古老,會在路邊的任何篝火旁與你相遇,提供陪伴與建議。

他似乎在等待著什麼。此外還有「小屋」,你那間會行走的房子,它既是你的同伴,也是你存放所有收集物品的家,更是你躲避黑暗的避難所。你會遇到更多的角色,有些你還未反應過來他們是誰或在做什麼,就已經遇見了;有些則會成為老朋友,或奇怪且令人不安的老熟人。

正是這些角色之間的互動,以及你在前往月亮山途中經歷的各種故事,讓《午夜漫步》變得難忘。有一個村莊裡住滿了無頭村民,他們因過去的罪孽而受苦,渴望逃避懲罰。有一隻孤獨的生物,她是其種族最後的幸存者,一直沉浸在悲痛之中。一個因報仇而被誤殺的鎮子,只為了讓裡面的亡靈安息。

午夜漫步

有一個女孩,只因為火柴能讓她想起星辰,而不停地消耗燃燒。我也聽到過《工匠之心的傳說》的故事,這個故事並不像之前或之後的故事那樣讓我印象深刻,主要是因為這是別人告訴我的,而不是我親身經歷,但即使如此,它也有其閃光之處。

這些故事,即使存在缺陷,卻正是讓這款遊戲充滿悲傷、失落、恐懼與誤解的關鍵所在。這是一個由痛苦界定的世界。你無法讓其中的任何事物變得盡善盡美,畢竟過去已經過去。但你可以點燃一根火柴,減輕這份痛苦,為需要溫暖與安慰的灵魂送去慰藉。陶罐仔能幫你重燃那些熄滅的火焰。大家一起努力,哪怕只是稍微做出一點改變,你也可以有所作為。你可以見證这一切。這些故事也值得你去聆聽。

每當我們談論電子遊戲時,往往會過度使用並誇大「電影化」這個詞,但《午夜漫步》卻以一種大多數遊戲無法做到、也很少有人嘗試的手法達到了這一點。它並不會透過沉溺於大段對話或大量過場動畫來實現這一點。相反,它會構建出一個場景,吸引你的目光,讓你不自覺地轉向某個方向,讓你覺得一切都是自然而然地展開的,雖然所有細節實際上都是精心設計的,但看起來就是如此自然。

午夜漫步

雖然這是我玩過視覺效果最震撼的遊戲之一,但其視覺效果始終服務於劇情、世界與角色。《午夜漫步》支援 VR 遊玩(使用 Steam VR 或 PlayStation VR2),雖然我還沒以這種方式體驗過,但我可以想像它一定非常出色。話雖如此,但有時《午夜漫步》會限制你的行動方式,只為了呈現特定的畫面或場景。雖然我不能因為遊戲想要展示特定內容而責備什麼,但失去控制感以及那些無形的障礙仍會讓人感到不太舒服。

即使《午夜漫步》有一些不足之處,但當我看完兩個結局並體驗完整遊戲後,這些缺點基本沒有影響我的感受。我對其中一個結局的喜愛遠遠超過另一個,而且任何看過這兩個結局的人都能立刻明白我在說哪一個。

這個世界遠比它表面上看起來的要更加複雜,裡面的故事也盤根錯節,但我認為只有其中一個結局能真實反映出這種複雜性。不過另一種結局也給人相當真實的感覺,《午夜漫步》給我帶來的這段經歷是如此深刻,以致於這些缺點就像你在森林徒步時踩到的樹根,或是鑽進你鞋裡的小石子。它們或許會稍微影響遊戲體驗,但整體來說問題不大。

總結

午夜漫步

自從看完《午夜漫步》的結局後,它便一直縈繞在我的心中。我知道自己會再次重遊這部作品,以便再度漫步於這黑暗的世界中。並不是因為我有什麼全收集的執念,而是因為我所知的一切重新詮釋了我所經歷的情感歷程,並改變了我對這個世界的看法。我想再次聆聽那首充滿悲傷、令人難忘的音樂,花更多時間與這些角色相處。我想與陶罐仔一同旅行,他是我的守護者、我的同伴、我的朋友,他不需要言語就能表達很多。

優點

  • 獨特的定格動畫美術風格
  • 感人至深的故事情節
  • 優秀的電影敘事手法,講故事氣氛烘托得更加深刻

缺點

  • 一些無形的障礙會限制玩家的視野和行動

評測成績

《午夜漫步》的篇幅並不算長(我估計自己的遊戲時長在七到八小時左右,這是沒有趕時間的情況下),但它美輪美奐、感人至深,從一開始就牢牢牽動著我的思緒,且全程沒有鬆開過,一直領著我走完旅途的最後一段路程。這款遊戲在規模上並不追求宏大,只是以意想不到的方式玩味感知,它鼓勵我無畏地走入黑暗,尋求真相、陪伴與友誼,而我也做到了。