鸭嘴兽的精液、巨大油腻的殺手骷髏頭、會說話的碰撞測試假人、泡溫泉的木偶,還有諾曼·瑞杜斯的乳頭——這些並非我神志不清時的胡言亂語,而是我在《死亡攔截2:冥灘之上》中見過的種種荒誕事物當中的極小一部分。但若僅因遊戲內容奇特就對小島秀夫的作品不屑一顧,那實在是太草率了。
我認為我們應該鼓勵這種天馬行空的創造力,並為有人願意呈現出我們從未想過的事物而感到興奮。從這個角度看,《死亡攔截2》無疑是一項偉大的成就——它成功地將複雜的科幻敘事與大幅改進的潛行動作玩法結合在一起,在前作的基礎上進行了令人驚豔的拓展。它美麗、恐怖、細膩、富有層次,而且最重要的是,它非常好玩。簡而言之,這正是我心目中《死亡攔截》該有的樣子。
我對首部《死亡攔截》的印象是它很有吸引力,但表現並不穩定——就像一個充滿可能性卻無法解開密碼的保險箱。而在《死亡攔截2》中,我欣喜地發現這部續作非常成功地達成了它的目標,以大片級的製作水準釋放了這個IP的潛力,展現出《死亡攔截》本應成為的模樣。
無論是在敘事方面,還是遊戲玩法上的顯著改進,這款遊戲都顯得更加自信。前作的許多粗糙之處已被修飾,系統中的許多痛點也得到了解決。同時,它講述了一個更加聚焦且感人的故事,進一步豐富了後啟示錄世界的設定。如果你不喜歡初代,《死亡攔截2》的改變可能還不足以扭轉你的看法。但如果你和我一樣對前作抱持一種模棱兩可的態度,那麼這次你很可能會真正地愛上它。

對於玩過前作的玩家來說,遊戲節奏會有相當熟悉的感覺。諾曼·瑞杜斯再度飾演山姆·波特·布里吉斯,他仍然需要穿越險峻地形投送快遞,沿途仍會經常遇到來自人類或超自然力量的威脅。
在進行每個任務之前,你都需要做好準備,透過研究地圖來決定隨身攜帶的裝備。看到一條無法步行穿越的深河?那就帶幾架梯子。看到某個區域有BT(那些出沒於特定降雨區域的幽靈般敵人)?帶幾個血液手雷以備不時之需。
「事先準備——克服地理與人類(或曾經的人類)帶來的障礙——抵達你的目的地」這樣的循環構成了《死亡攔截2》約35小時主線流程的很大一部分內容。
在墨西哥完成一段簡短的教學章節後,山姆接到了新的任務:他需要像初代連接美國一樣,將澳洲連入開羅爾網絡(一種用於將災後的人類文明重新連接在一起的網絡系統)。他為什麼要這麼做,又是為了誰?這都需要由你自己去揭曉。
這片新大陸提供了更加豐富多樣的場景,景色頻頻變換,而地形帶來的挑戰也隨之變化。沙塵暴猛烈地拍打山姆,讓他難以保持平衡,漫天黃沙遮蔽視線,使得能見度急劇下降。地震會撼動地面,讓貨物翻滾。如果雨勢較大,河流水位會上升,河道也會變寬。這進一步強化了用未來科技對抗大自然的感覺,彷彿地球本身在抗拒越來越數位化的未來。連結是必要的嗎?自然母親給出的答案似乎是堅決的「不」。

毫無疑問,這個世界深受電影影響,作為一名「電影式遊戲」的愛好者,誠實說,這款遊戲所展現的藝術性讓我百看不厭,儘管有時它可能會過度沉浸於致敬。這些致敬元素很明顯:諾蘭《星際穿越》中荒涼的景色,以及以開拓者精神對抗殘酷大自然的精神。弗萊德金《千驚萬險》中驚險的送貨之旅。黑澤清《回路》中不知道哪種數位幽靈潛伏在黑暗畫面中的不安感。這些電影的鏡頭不時出現在我的腦海之中。
這與同樣深受電影影響的前作並沒有太大不同,但這一次,鏡頭更多地聚焦在動作性上面。《瘋狂的麥克斯2》危險的廣闊沙漠無疑提供了靈感,而《瘋狂的麥克斯》之父喬治·米勒的客串絕非偶然。這些致敬不僅僅是為了致敬電影而刻意致敬,因為它們也確實實際影響了小島在玩法上的設計思路,這一點體現在一種比初代更加側重動作性的遊戲風格上。
蛇與梯
最初,潛行玩法看起來相當簡單,主要是蹲在草叢裡躲避敵人以及將敵人無聲擊倒。但隨著武器庫的擴展,潛行的複雜性很快就顯示出來。例如,本作引入了一把能夠大幅改變戰鬥節奏的麻醉狙擊槍,用它逐個點掉強盜的感覺很爽。
《死亡攔截2》或許永遠無法成為《潛龍諜影5:幻痛》那種高自由度的潛行動作沙盒。但它經常能在短暫的片段中讓我產生同樣的快感。與初代相比,《死亡攔截2》在戰鬥玩法上提供了更多的靈活性,使得戰鬥體驗得到了顯著改善。而且這一次,你也必須習慣使用不同的方式來應對戰鬥,因為你無法完全避免衝突,而戰鬥的形式是多樣的。

我總是樂此不疲地將無人機夥伴「偶人」發射到空中,用他偵察敵人的崗哨並標記我的獵物。敵人從來都不會注意到飄在頭頂的小木偶,這可能有些不真實,但讓我有了一種成功瞞天過海的刺激感。
隨著流程的推進,敵人也會不斷發展,你需要知道哪些敵人有裝甲、哪些敵人的機動性高、哪種敵人怕哪種彈藥,這為遭遇戰增加了變數,讓你無法總是依賴相同的戰術。話雖如此,如果你的狙擊技術足夠好,大部分情況下你都可以在敵人靠近之前清空據點。不過很重要的一點是,即使你的計畫出了岔子,戰鬥的樂趣也不亞於完美執行策略的時候。
當你成功用麻醉槍一一放倒敵人,完美執行自己制定的計畫時,會產生一種一切都按著劇本走的滿足感;但是在你打空了一槍,引來成群的敵人,被迫一邊倉皇逃竄一邊不停切武器時,那種刺激感也令人陶醉。
當敵人開車向你衝來時開槍放倒司機,順勢將車奪下,然後再開車撞向其他敵人,這套操作讓人百玩不厭。而駕駛一輛自己設計的、裝了機槍炮塔的越野車繞著敵人射擊也同樣趣味十足。
總體來說,《死亡攔截2》的戰鬥多了一種玩樂般的趣味性,這是初代較為簡單且缺乏想像力的戰鬥系統所不具備的。它為遊戲增添了一些「力量幻想」的色彩,加強了戰鬥的樂趣,讓整個遊戲玩起來更加暢快。

敵人AI還是不太聰明的樣子,不過這也提供了一種「玩弄獵物」的爽快感。我用普通難度遊玩時,一直到遊戲後期難度略微提升之後,我才感覺到戰鬥有了一些挑戰性。但這種缺乏阻力的體驗是有意為之——在你擁有更多工具(包括不同噪音響度的各種槍械和手雷)的情況下,你就可以更順暢地推進劇情。
這並非山姆的第一場冒險,所以當他再度踏上橫跨大陸的旅途時,《死亡攔截2》透過讓你成為一個更強大的派送員來體現這一點。這段旅程不會要求你一犯錯就讀檔,也不會讓你動不動就看到「任務失敗」的畫面,除非你犯了非常、非常嚴重的錯誤。
事實上,如果不想打Boss的話,你甚至可以跳過整場Boss戰。不過我不建議這麼做,因為Boss戰提供了《死亡攔截2》中一些最精彩的視覺奇觀——我特別喜歡前期的一隻巨型觸手機甲,而後續還有更多令人驚訝的敵人,這裡我就不劇透了。
在與新角色尼爾對抗的環節中,你的作戰能力將得到真正的考驗。尼爾由義大利演員盧卡·馬里內利飾演,他展現出一種細膩而強烈的情感張力。在一系列緊張的槍戰中,你需要在華麗的建築物之間匆忙地奔跑,四處尋找新的武器,並親手為背景中的煙火秀增添更多的閃光與爆炸,這種體驗令人情緒高昂。
這些充滿了火焰與美感的場景令人震撼,讓我有那麼一瞬間以為自己打開了別的遊戲。但這種電影化的風格不僅存在於Boss戰中,也貫穿了每場遭遇戰,以及很多銜接在戰鬥前後的過場動畫。打倒敵人之後會進入短暫的子彈時間,這不僅在面對複數敵人時非常實用,也讓每場槍戰變得更加帥氣。《死亡攔截2》的每一個方面都有大片感。

隨著環境與敵人向你發起更猛烈的攻擊,你也獲得了一系列新的能力來與之抗衡。與初代較為簡陋的角色成長系統不同,現在你可以用技能點解鎖新的工具、提升山姆的數值。《死亡攔截2》稱不上一個真正的RPG,但它確實為打造不同風格的山姆提供了多種多樣且令人欣喜的選擇。
想當潛行山姆?可以點移除腳印的能力。想當槍手山姆?解鎖火力更強的武器吧。如果你自詡氣象學新星,想要準確地分析天氣,避開BT出沒的區域,那麼也有適合你的選擇。雖然最終你會與其他玩家體驗相同的任務,但這一次,每個任務的解法要豐富得多。
這些技能可以自由地裝備或是卸下(讓人想起《尼爾:自動人形》優秀的晶片系統),這提供了很高的靈活性,進一步提高了為特定任務做準備時的自由度。
你的遊玩風格會影響你能解鎖哪些強化:如果你經常選擇正面戰鬥,就會解鎖「槍械半自動瞄準」之類的新技能。如果你經常給其他玩家的建築點讚,比如一個很好用的貨物彈射器,那麼你就能解鎖一個提升其他玩家線上建築(比如橋樑和發電機)數量的技能。
這是一種很好的小細節,可以讓《死亡攔截2》的遊戲體驗更加契合你的玩法,再次體現出前作的許多粗糙之處已被打磨平整,使得整體遊玩體驗更加令人愉快。

除了技能之外,山姆還有許多新道具和新武器可以使用。只要完成支线任务,並提升地圖上各個節點的星級,就能以穩定的節奏解鎖它們,此外還有部分裝備會在完成特定的主線劇情後解鎖。例如「血液回旋鏢」對BT非常有效,但每次投擲都要消耗山姆的生命值。
從這裡開始,武器和道具會變得越來越古怪、越來越瘋狂,而且解鎖新東西的頻率很高,幾乎每個任務都能用上一種新的武器或者新的潛行工具。從棺材懸浮滑板,到導彈機械狗,創意十足的裝備層出不窮。
新裝備的用途不僅限於戰鬥,因為無論《死亡攔截2》對動作玩法進行了多少升級,它最根本的玩法仍然是在澳洲的各個地點之間送貨。而全新的地貌自然而然地催生出了全新的運輸方式。
事實證明,世界上沒有什麼物流方式能比電動六車厢单軌列車更爽了。在任務要求你跨越崎嶇的海岸線、運送幾百公斤化學品的時候,這種新建築實在讓人鬆了一口氣,不過這也確實是一種需要你和其他線上玩家一起投入大量資源的大工程。
話雖如此,我很快就養成了盡量減少步行的習慣。《死亡攔截2》在非常前期就提供了一輛載具,與前作需要熬上幾個小時才能發動引擎相比,顯得體貼了很多。我有很多長途送貨任務都是用一輛定制越野車完成的,它配備了一個很方便的自動拾取裝置,可以自動撿起野外掉落的貨物。這輛車陪我度過了流程中的大部分時間,用起來很順手。我經常把送貨的過程腦補成一場後啟示錄越野拉力賽,雖然車速稍微慢了點,但我依然開得很開心。

就像前面提到的那樣,初代《死亡攔截》中的很多痛點都得到了解決,比如在前期就解鎖很多方便的裝備,而不是讓玩家熬上幾個小時才能見到它們。但我認為管理貨物仍然很麻煩。雖然背包系統和菜單都得到了簡化,但操作起來依然繁瑣,在我幾十小時的遊戲時間中,我花在菜單裡面的時間還是高於我的期望值。
不過任務本身都很令人上癮,總讓我產生「再送一單」的衝動。這背後的一個重要原因就是《死亡攔截2》的遊戲節奏有很強的遞進感,可以讓玩家總是覺得自己在向前發展。而且令人欣慰的是,《死亡攔截2》中很少出現需要走回頭路的情況。無論是為某些蘇格蘭明星找回丟失的袋鼠,還是給一位虛擬主播送披薩,你永遠猜不透下一個任務會是什麼。
時限配送訂單、需要格外小心的易碎貨物等等多樣化的任務條件也有助於維持遊戲體驗的新鮮感。這些額外條件迫使玩家根據任務的不同而進行不同的準備工作,使得玩家無法用完全相同的工具和方式應對所有任務。
這種持續的驅動力,配合上以穩定節奏解鎖的新裝備,使得整體體驗有了更多的正反饋。《死亡攔截2》主線的整體結構遠遠優於前作,無論是朝著會瞬移的機甲傾斜子彈,還是小心翼翼地渡河,所有內容都美妙地交織在一起,並出色地服務於《死亡攔截2》想要講述的複雜科幻故事。
生活就是個冥灘

《死亡攔截2》的劇情發生在前作的11個月後,在這個曲折故事的開端,山姆試圖帶著洛過上平靜的隱居生活,但這個夢想很快就被打破。接下來的故事我實在不忍心劇透,但我敢保證,至少有一半的劇情展開會出乎你的意料。
不過我可以說的是,一種「黏稠感」貫穿了整個主線。焦油、污泥、石油、血漿——你要蹚過一切。但劇情的吸引力也濃厚到了黏稠的程度,一個又一個秘密在层出不穷的概念與創意中得到揭曉,其中的概念與創意極為密集,讓我很難找到另外一款與之相仿的作品。
《死亡攔截2》探討了许多主題,有的聚焦於個人層面,有的則是放眼全球。其中後者像是一篇關於現代生活以及科技如何滲透了生活的方方面面的專題論文。它講述了一個發人深省的故事,探討了過度沉浸於數位世界會對人類靈魂造成何種侵蝕,以及面對面的接觸變得越來越珍貴——尤其是在後疫情時代。
我不禁感到小島秀夫在向我們傾訴他對AI的想法,他似乎在告訴我們:無論AI如何被強加於我們,AI都無法取代藝術與個人表達。

此外,《死亡攔截2》也批判了槍枝文化以及人類對更大、更強的武器的痴迷。這是小島秀夫已經探討了幾十年的主題(至少可以追溯到1998年的初代《潛龍諜影》),然而令人遺憾的是,時過境遷,在當下,這依然是個毫不過時的議題,依然值得在現代語境中繼續進行討論。很值得稱道的一點是,所有這些主題都被清晰地傳達了出來,並沒有被複雜的科幻設定淹沒。
但《死亡攔截2》不僅審視外界。與小島秀夫迄今為止的其他作品一樣,它也具有自省性。《潛龍諜影》系列一向會從宏觀角度審視地緣政治與核武問題,初代《死亡攔截》思考了人類在數位時代能否建立真正的連結——在短短幾個月後,它思考的問題就在疫情中成為了殘酷的現實。而《死亡攔截2》則是對初代中提出的问题進行了追問。它剖析了自我,但是並沒有沉溺於自己的世界,最終講述了一個在許多層面都頗有意味的精彩故事。
「連結」這個主題恰如其分地將故事中的各個部分編織在一起,劇情不僅探討了人與人之間如何連結,也思考了如何與自己的過去連結:我們選擇保留什麼,又選擇拋棄什麼。我認為尼爾酷似固蛇絕不是一件巧合,在十年前小島秀夫離開科樂美之後,固蛇就成為了小島秀夫不得不與之告別的角色,而小島遲早需要與這次分別和解。而《死亡攔截2》幾乎就像是一場為他心愛的頭巾特工舉辦的葬禮。

雖然角色們的名字都很直白,但他們都擁有細膩而複雜的個性,在劇情的關鍵節點中,他們的多面性會逐步展現出來。一些細微的特質,比如真相揭曉時的面部抽搐,或是臉頰上一滴幾乎難以察覺的淚水,都為角色們賦予了更多的深度——這樣才不辜負他們那極為真實的面孔。《死亡攔截2》的動捕和面捕技術令人嘆為觀止,演員的每一個毛孔和每一個下意識的小動作都被呈現在了螢幕上面。
諾曼·瑞杜斯依然以冷峻的姿態飾演山姆·波特·布里吉斯,以冷靜、沉穩的方式錨定了故事基調。不過在情感層面上,我認為山姆依然是個很難讓玩家與其產生共鳴的角色,他依然更像是故事的載體,而非故事的情感核心。儘管這一次他有了更多的情感跨度,但他的表演依然保持在不過分高昂也不過分平淡的區間,再次為配角們讓出了展現風采的舞台。
蕾雅·賽杜飾演的芙拉吉爾令人著迷,這位法國女演員將這個有著複雜層次的角色提升到了甚至更高的境界。艾麗・范寧飾演的「明日」神秘莫測而令人驚豔。而那個神秘的紅武士則是渾身散發著酷炫氣息。這種時髦帥氣的造型,正符合自生化忍者在1998年首次登場以來,我們對新川洋司的一貫預期。他是一位仍處於巔峰狀態的角色設計大師,而《死亡攔截2》也給了他一次又一次盡情施展才華的空間。
我也很喜歡前文提到的「偶人」,他總是在你的腰帶上陪伴著你,略微減輕了旅途的孤獨感。他的定位很像《戰神》裡的密米爾,不過他不會講神話八卦,而是喜歡用高中生的水平解讀《白鯨記》主題,並偶爾吐槽一下你的體味。

不過這次最亮眼的演員非重飾希格斯一角的特洛伊·貝克莫屬,希格斯幾乎每次登場都會搶盡風頭。這一次他被賦予了更多的發揮空間,可以更好地表現這個角色的戲劇化色彩,他戴著令人不寒而栗的面具,手裡端著猩紅色的電吉他,頗有重金属樂隊主吉他手的氣質。
這是一個在各方面都很有分量的角色,完美契合了整個故事的宏大感,不過说实话,整個演員陣容當中都沒有演技糟糕的短板,每個角色都在平靜和喧囂的情景中得到了閃光的時刻。
儘管有無數貨物需要搬運,但在這個世界中,角色們的情感包袱才是最沉重的,這種情感壓力不斷累積,最終在令人震驚的尾聲階段徹底爆發出來,劇情的最後幾個小時令人震撼,我可以很確定地說,我以前從來沒見過這樣的展開。
雖然我很喜歡《死亡攔截2》的結尾,但我確實希望開局的節奏能更緊湊一些。這個世界充滿了謎團,因此要先花幾個小時送貨才能看到下一段重要的主線劇情,這多少有些折磨人。有時候可能連續幾個小時都沒有關鍵角色出現,還有幾次,你的基地母艦無法繼續航行,你必須先完成一些送貨任務才能再次啟程。這種情況有時確實會擾亂節奏,但從來沒有讓遊戲陷入徹底停滯的狀態。
不過這些瑕疵很快就會被遺忘,因為《死亡攔截2》有很多非常瘋狂的展開,還有一些經典的小島式的打破第四面牆的橋段——實話實說,這些東西我完全看不膩。它願意向我們展示我們從未見過的事物,這是我很欣賞的一點。在大膽的創意與充足的預算相結合時,就能帶來無與倫比的震撼體驗。

不過需要提醒的是,這是一部標準的「續作」,所以儘管《死亡攔截2》內建了簡短的前情回顧,但如果你沒有玩過初代的話,我建議在網路上找一找更加詳實的劇情回顧。如果劇情讓你感到困惑,《死亡攔截2》新增的「知識庫」系統可以幫助你快速複習專有名詞和劇情。
知識庫基本上就是一個聽上去更加高大上的詞彙表,功能和《最終幻想16》的「動態時間知識集」差不多,在角色們不加解釋地提及「靜母」「生物大滅絕」等仿佛外星語言一樣的術語時,知識庫就可以幫助你迅速回想起它們的含義。
而說到外星,這個遊戲裡的澳洲看起來簡直就是另一顆星球。不管是大到誇張、彷彿馬上就會將你吞沒的月亮,還是宛如火星的紅色沙漠,都讓這段旅程有了一種脫離塵世的感覺。在日出時駕車穿越澳洲內陸是一種非常治癒的體驗。3A大作很少會提供這種讓人靜下心來的禪意時刻,而這樣的時刻也讓整個旅途變得更加值得細細品味。
這些視覺盛宴再次得到了優秀音樂的支撐——無論是Woodkid空靈的人聲在孤寂的山峰上迴盪,還是Ludvig Forssell那曲動人的《BB’s Theme》在完美的時機插入——所有音樂都起到了令人震撼的烘托作用。尤其是在臨近尾聲的一段長途駕駛中,一首Low Roar的曲子伴隨著我駛向命運的終點,讓我深受感動。

當然,這種體量的遊戲絕非一人之功,能夠讓這樣一款佳作成功落地,小島工作室的全體成員都功不可沒,無論是負責美術、聲音設計還是得到大幅改進的戰鬥機制的員工。我在PS5 Pro上面用性能模式遊玩時,遊戲全程流暢運行,沒有出現任何問題,因此我也要把掌聲獻給Guerrilla Games,因為《死亡攔截2》用的是Guerrilla的Decima引擎。能夠完美實現開發者的藝術構想無疑是一项技術壯舉。
總結
首部《死亡攔截》是一個很有潛力的遊戲:它是一份複雜、常常令人困惑,但從不牽強做作的初稿。作為一場橫跨美國廢土的反思之旅,它以炫麗的方式構建了一個世界及其規則,但途中也有不少磕磕絆絆之處。而在《死亡攔截2:冥灘之上》中,新舞台澳洲不僅承載了一個更具野心的構想,而且這部續作在幾乎所有方面都比初代更加成熟和完善。它解決了前作的幾乎所有痛點,在美得攝人心魄的澳洲廣闊大地上呈現了一個充滿懸念且難以預測走向的故事,並提供了高自由度的潛行動作體驗。沒錯,這個遊戲有時候非常古怪,而且它怪得理直氣壯,但這並非它的全部。這是一段充滿了震撼與驚嘆,而且富有創意的旅程,是一部值得鼓勵的大膽作品。它並不完美,但它非常令人興奮,也非常具有原創性,它總是不走尋常路,而我也因此而愈加喜愛它。
優點
- 全新的地圖和場景
- 貫徹始終的電影式遊戲哲學
- 對一些前代的不足進行了針對性的改進
- 戰鬥選擇更加多元化
缺點
- 部分內容比較晦澀
- 劇情展開節奏相對緩慢
評測成績
首部《死亡攔截》是一個很有潛力的遊戲:它是一份複雜、常常令人困惑,但從不牽強做作的初稿。作為一場橫跨美國廢土的反思之旅,它以炫麗的方式構建了一個世界及其規則,但途中也有不少磕磕絆絆之處。而在《死亡攔截2:冥灘之上》中,新舞台澳洲不僅承載了一個更具野心的構想,而且這部續作在幾乎所有方面都比初代更加成熟和完善。