另類卡牌冒險《萬手一體》評測:8 分 | 連擊社

本文基於遊戲PC版(Steam)撰寫。

由成都遊戲河工作室所推出的《萬手一體》,無疑是近年來國產獨立遊戲中最具「驚悚」風格的作品之一。製作人楊澤宇運用大量實拍照片結合獨特的創意,打造出一種極具表現力的視覺風格,使得這款遊戲在曝光之初便給玩家留下深刻的印象,甚至被部分玩家視為一種「心理衝擊」。

萬手一體

不過與之前釋出的試玩DEMO不同,完整版的《萬手一體》從架構來看並沒有那麼特別,基本上還是以點擊互動推動劇情的冒險遊戲為主,戰鬥系統則採用機制不算複雜的卡牌對戰。單周目大約需要10到15小時,有多個結局設定,全成就則需20小時以上,放在同類作品中內容量算是中規中矩。

面目全非,萬手一體

遊戲主角經歷一場變故後,痛苦與煩惱與日俱增,某天醒來時發現自己的身體、五官、心臟都被「手」所取代,這些手以扭曲的方式模仿原本器官的形狀與功能,尤其在戰鬥時會衍生出多種能力與形態,營造出一種非常另類且詭異的遊戲氛圍。

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同時,「邏輯思維」「神秘思維」「行動思維」三個性格迥異的引導者,告訴主角這些手正是他內心欲望的象徵,必須前往夢境尋找噩夢的根源,揭露一切的真相。

遊戲主選單是一個實拍的微縮房間,採用定格動畫的方式呈現主角在其中走動的過程,只要走到窗前就能觸發對話,進入夢境關卡,正式展開冒險。

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遊戲採用點擊式的操作方式,讓冒險過程並不算複雜,只需用滑鼠點擊畫面上依次出現的圖示,就能讓代表主角的小人瞬移到互動點附近觸發對話,省去了控制移動與尋路的過程,但也讓探索操作顯得有些單調。

關卡地圖會在這樣的推進過程中逐步展現全貌,包含校園、小鎮、森林等場景,皆以色彩鮮明的簡筆畫風格呈現,雖然看起來較為隨性,但實際玩起來卻能感受到這些場景搭配音樂與文字等元素,成功傳達出製作者想要表達的激烈情緒,主角內心的混亂、焦躁、無助與迷茫,在看似粗糙的美術資源下被強烈放大,大幅提升遊戲故事的沉浸感,看似隨便,但背後其實有著非常高明的引導技巧。

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遊戲中的探索場景整體風格變化不大,色彩也比較統一,但形式多樣,與劇情相關的線索相當豐富,若想盡可能挖掘出故事全貌或收集更多道具,還是需要花費一些時間。

場景中設置了不少需要前置條件或特定道具才能打開的通道,要求玩家記住這些節點,並在不同地圖間來回穿梭。客觀來說這不算是真正的「解謎」,只是對玩家閱讀提示的認真程度有一定要求,遊戲中除了「迷霧森林」有一個小迷宮外,並沒有太多需要刻意記路的地方,找到線索後也可以透過傳送點快速回到之前的關卡,利用瞬移完成收集,整個過程相當快捷高效。

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探索過程的獎勵以各種能在戰鬥中使用的卡牌為主,或是「眼睛」「嘴」「手」等器官「裝備」,當然還有用來推進故事、解鎖隱藏成就的關鍵道具等等,如果想要更完整地理解這個故事與主角,勢必需要進行地毯式搜索,不過受限於遊戲規模,這個過程不會耗費太長時間。

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遊戲中僅有「月光硬幣」一種資源,可用於自動販賣機或超市兌換卡牌,主要透過擊敗敵人獲得,由於遊戲中所有敵人的出現位置與類型(因與劇情有關)都是固定的,因此不像一般RPG那樣可以輕易原地刷怪賺錢,需要仔細思考自己的卡組與打法,以免造成不必要的資源浪費。

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關於遊戲情節我不想劇透太多,但可以保證的是,隨著探索的深入,玩家獲得的線索越多,越會發現遊戲其實講述的仍然是關於愛、悲傷、失去與尋回的感人故事,那些誇張的美術形式只是製作者一種個性的感情表達,絕非為了吸引眼球,故事核心具有不錯的深度,文案、場景設計與情節編排水準都很高,引導玩家情緒的技巧也非常熟練,結合這樣另類而獨特的表現手法,給我留下非常深刻的印像。這在越來越同質化、缺乏個性和創造力的獨立遊戲圈中顯得難能可貴,也讓我對這款看起來架構簡單、美術獨特的作品給予較高的評分。

另類的是美術,不是卡牌對戰

萬手一體

遊戲中的戰鬥設計底層邏輯屬於市面上常見的卡牌對戰框架,場景設計簡單,機制與牌型也不算特別複雜,只有上層(敵人本體)、中層(敵人釋放的情緒,可理解為鋪場的敵兵)以及位於下方的玩家本體及手牌三層。

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玩家部分由位於中央的心臟和左右兩邊的2到4隻「手」組成,左下角臉部的眼睛和嘴分別可以附帶一個技能。玩家能組出一個最大包含18張卡牌的卡組,戰鬥開始後系統隨機在右側的尺子上洗出三張並不斷循環,拖動「手」拾取一張卡牌會消耗一點費用,費用上限從頭到尾都只有3點,耗盡之後可以選擇結束回合,之後系統會洗掉尺子最上方的2張卡牌,最下面一張可以保留到下一回合。

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卡牌本身分為單體武器、掃擊武器、遠程武器、器物、藥品&迷思5種,總數為122張,另外還有7對「手」以及17種「眼睛」、12種「嘴」,它們都有各自的特殊功能,相互組合起來就能形成非常豐富的變化,不僅如此,卡牌抽到手中後一般不會立即觸發效果,可以放在手中觀察場上情況使用,這也給玩家很大的策略自由,例如看到右側沒有自己想要的牌,就可以先抽一張看看能否洗出關鍵牌從而一擊制勝。

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所有卡牌、器官的外形全是用實景拼貼製作而成的小動畫,尤其是奇形怪狀的眼睛和嘴組合在一起可以帶來令人震撼的視覺衝擊,其中眼睛負責被動技能,嘴則是一些比較強力的主動技能,但越強的能力,往往CD時間也較長。

這些外形並非隨便拼湊的,而是與其功能有緊密聯繫,例如「蛞蝓嘴」的技能是讓心臟免死一次,「鐵夾嘴」可以讓敵人流血,「骰子眼」的技能是每回合有1/6的機率讓心臟獲得6點護盾等等,配合實拍動畫莫名給遊戲製造了一些幽默的氣氛。

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裝備這些眼睛和嘴的代價是角色的血量上限,「相機眼」附帶的死後滿血復活被動技能會減少8點血上限,而可以每回合回血2點的「藥片眼」只需要4點血上限,如何組合與取捨,就看玩家自己的喜好與打法了。

敵人方面則以在劇情中遇到的各種「心魔」為主,其中大多數都跟主角的情緒有關,因此敵人派出的「小兵」全都是「情緒」,玩家可以自行選擇讓它們以文字的形式出現,還是以妖怪的形象擺在戰場上。

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這些情緒的能力與它們的名字緊密相關,例如「瘋狂」可以連續攻擊兩次,「狂怒」被消滅後會把左右兩邊的雜兵一起帶走,再結合位於上層的各種「心魔」本身的技能,整個戰鬥過程還是相當有挑戰性的,尤其是在遊戲初期卡組不全、機制不熟悉的情況下。

萬手一體

玩家自己的卡組也有比較豐富的能力類型,直傷、反彈、流血等常見機制都沒有缺席,按照常規戰鬥流程,應該是先清理中層情緒兵,再幹掉上層的喽囉,最後消滅「心魔」完成戰鬥,不過也有利用遠程卡組直接偷襲上層心魔,又或是利用流血耗死對方等等玩法,實際戰鬥中的變化與隨機性雖然比不上純粹的卡牌對戰遊戲,但還是有相當的策略性,玩起來趣味十足。遊戲裡甚至專門設計了一場戰鬥致敬《殺戮尖塔》,讓人忍俊不禁。

萬手一體

至於戰鬥難度部分,隨著探索進度不斷累積,遊戲中的「噩夢等級」會不斷升高,最低1級最高10級,主要影響敵人的強度、對玩家卡牌施加的詛咒數量、戰鬥失敗後掉落的月光硬幣數量等等。

不過按照正常流程,玩家會陸續獲得不少「火柴」用來降低噩夢等級,我全程都維持在5以下,到後期卡組和打法成型之後基本上沒遇到過特別難的戰鬥,包括最終BOSS在內都是一遍過的,遊戲難度相對比較親民,如果還打不過也能直接選擇簡單難度欣賞劇情。當然,喜歡挑戰的玩家也可以故意保持較高的噩夢等級,從而戰勝敵人後獲得更多的月光硬幣用以購買卡牌和器官。

總結

萬手一體

我最初接觸《萬手一體》的時候,也曾經擔心過那些抓人眼球的實拍美術效果是否只是噱頭,遊戲本身並沒有什麼可取之處——很開心最終被完整版的遊戲表現打了臉。

只要認真打通這款遊戲,就會發現無論是用手模擬出的器官也好,還是個性過頭的美術也好,其實都是為遊戲格外嚴肅的故事以及情感主題服務的,並非主創的無病呻吟,其表現形式與遊戲內容高度統一,在不知不覺間讓人忘記了其在美術上的驚世駭俗,轉而沉浸於劇情所傳達的悲涼與不舍之中。

萬手一體

當然,另一方面,遊戲過於個性的美術風格以及隱晦的故事表現手法,註定《萬手一體》幾乎不可能成為一款大眾化的高人氣作品,有人對其嗤之以鼻、不屑一顧都是可以理解的,不過從我的感受來看,無論是架構、內容乃至遊戲穩定性等方面,這部作品的表現都堪稱優秀,如果能夠接受它的另類表現形式,還是值得花時間好好體驗一番。

優點

  • 獨樹一幟的美術風格
  • 富有深度的故事情節
  • 紮實的卡牌對戰玩法
  • 內容豐富度尚可

缺點

  • 獨樹一幟的美術風格
  • 探索過程略顯單調

評測成績

只要認真打通這款遊戲,就會發現無論是用手模擬出的器官也好,還是個性過頭的美術也好,其實都是為遊戲格外嚴肅的故事以及情感主題服務的,並非主創的無病呻吟,其表現形式與遊戲內容高度統一,在不知不覺間讓人忘記了其在美術上的驚世駭俗,轉而沉浸於劇情所傳達的悲涼與不捨之中。