《艾爾登法環:黑夜君臨》評測:比本體更具挑戰的肉鴿合作 | 連擊社

距離《艾爾登法環:黑夜君臨》正式發售僅剩兩天,這款與眾不同的「魂」系作品將迎來最終問世。早在去年遊戲首次公開時,我們便撰寫過詳細的試玩報告,而今年二月也進行了開放性的線上封測,相信許多玩家已有初步認識。

上週,萬代南夢宮提前提供了完整版本的遊戲內容,雖然地圖與玩法與網路測試時期大致相同,但新增了更多可使用的角色、隨機事件、新 Boss 以及一些細節與數值調整,與當時的測試內容已有明顯差異,因此我們再次針對完整版的遊戲體驗進行分享。

由於遊戲尚未正式上市,目前聯機人數非常有限,因此以下內容僅針對遊戲上市前的表現進行說明——極有可能與大多數玩家的實際體驗不一致,敬請參考,尤其是負面評價部分。

跑毒 + 肉鴿 + 團隊 PVE

儘管遊戲名稱中帶有「艾爾登法環」,但其遊戲流程的推進方式與「魂」系列甚至 Fromsoftware 的任何一款作品皆大相逕庭,這是一款披著「魂」外衣的 PVE 合作遊戲,類似於吃雞、搜打撤與 Roguelike 等強調「單局體驗」的遊戲。

玩家在選擇角色、組建隊伍後,每次開局都是從零開始,在名為「寧姆韋德」的地圖中探索成長,躲避毒圈,擊敗 BOSS。

類似於發售初期的《PUBG》,本作僅有一張大地圖,但每次地圖都會發生各式各樣的隨機變化,在寧姆韋德地形基礎上隨機分布興趣點,如營地、城堡、魔法塔、教堂等,每個興趣點的功能各異,我們曾在第一篇前瞻中有詳細介紹,這裡不再重複。

艾爾登法環:黑夜君臨

開局時玩家的初始裝備與技能會根據所選角色而有所不同,但在探索過程中可以獲得各種新的道具、武器與護符。與本體複雜的裝備系統不同,《黑夜君臨》僅有武器與護符兩種裝備類型,其中武器最多可裝備六把(左右手各三),護符兩個。裝備門檻被取消,無需符合力量、信仰等屬性要求,只要等級夠,法師也能使用大錘——但不同角色各有擅長的武器,「鐵之眼」使用弓箭等遠程武器時會有較高的攻擊補正。

與《艾爾登法環》本體一樣,本作的武器裝備也有「品質」之分:普通的巨劍為白色,石像鬼巨劍為藍色,大龍牙為紫色,夜與火之劍則為橙色。利用「鍛造石」可以提升武器品質,普通鍛造石能從白升到藍,高級鍛造石則能從藍升到紫,升到橙色的武器則相當困難,我們後面再談。

艾爾登法環:黑夜君臨

正式版新增了一些隨機事件,其中還會出現改變地圖的新場景,例如「火山」就是在地圖中央多出一塊額外的可探索區域,取代原本的中央城堡,裡面有火焰武士等敵人,擊敗該區域的 BOSS 後會有機會升級「橙武」,這也是遊戲中唯一能將武器提升至橙色的途徑,是否值得冒險,玩家需要自行判斷。

遊戲初期,玩家只能挑戰地獄三頭犬這一種 BOSS,順利擊敗後會直接解鎖其他 6 個 BOSS,而最終 BOSS 的解鎖方式目前還未公開,還請玩家自行探索。

艾爾登法環:黑夜君臨

角色分工與「個人任務」

在之前的網路測試中,已經公開了追蹤者、女爵、守護者、隱士這四種角色,正式版中還有另外四種分別是鐵之眼、無賴、復仇者與執行者。

這八種角色各有不同的被動技能、擅長武器以及兩個主動技能,分別稱為「技藝」與「絕招」,兩種技能除了冷卻時間外沒有任何消耗,可以在適當的時機盡情使用,部分「絕招」具有力挽狂瀾、扭轉局勢的效果,但冷卻時間很長。

其中鐵之眼就是傳統的遠程弓箭手角色,小技能是對敵人標記,增加所有對其造成的傷害,大技能是拉滿弓後的強力射擊,具有 AOE 效果,傷害不俗。

無賴是野蠻人,擅長重型武器,如大鎚、大斧等,小技能是承受傷害輸出,打完一套還能讓敵人造成大硬直,大技能是召喚一塊碑石落地造成 AOE 伤害,碑石還能讓其他玩家跳上去,利用地形差躲避特定攻擊。

復仇者是類似死靈法師的角色,能將自己擊殺的角色短暫復活,小技能是召喚三選一的隊友,大技能有保密協議限制目前無法透露,但強度很高,具備颠覆戰局的力量。

執行者是我認為最好玩的職業,單打獨鬥能力極強,彷彿在玩《只狼》。小技能是拔出「妖刀」,精準格擋能累積妖力,幾次之後妖刀就能「活化」,攻擊力明顯提升。但拔刀狀態是無法奔跑的,需要合理掌握時機。大技能更有趣,直接變成「熔爐百相之獸」,獲得另一套獨立的攻擊動作,虐殺對手。

艾爾登法環:黑夜君臨

遊戲初始狀態只提供 6 個可用角色,女爵和復仇者是隨著探索的推進逐漸解鎖的,都不難,就不透露方法了。

與 Fromsoftware 的其他作品一樣,《黑夜君臨》也提供了一套十分獨特的敘事手法。在達成特定條件後,玩家能在圓桌廳堂的藏書室閱覽各個角色的日記,其中一部分頁面有「追憶」功能,點進去之後會來到特殊的位面,體驗專屬的角色故事。

與快節奏的合作 PVE 相比,這個「追憶」反而是我最喜歡的內容。每位角色都有各自不同的任務線,有些是在戰鬥中前往特定地點尋找物品,有些是打敗某個專屬 BOSS,大部分是需要前往「寧姆韋德」完成的,但也有一些直接傳送到其他場景進行簡單粗暴戰鬥的玩法,比如無賴的個人任務。

艾爾登法環:黑夜君臨

問題來了:由於很多任務都需要前往寧姆韋德,在匹配隊友或單開遊戲後才能完成,可聯機時隊友的行動又是不可控的,在時間緊迫的單局遊戲中很難說服隊友為了你的任務額外行動,特別是隨機匹配路人網友時,因此絕大多數的任務我都是以單人模式完成的——相信這絕對不是開發者希望看到的。

負回饋怎麼這麼多?

其實這已經是我第三次遊玩本作了,第一次是去年在 Fromsoftware 的辦公室,第二次是公開網絡測試,但前兩次的體驗反而都比正式版要舒服得多——或許是因為之前都是現場隊友,隨時可以溝通戰術。

遊戲的玩法非常依賴即時溝通,該去哪裡探索,物品道具怎樣分配,BOSS 戰何時開大招,乃至隊友倒地後是要救還是放棄,每一個決策都會直接影響這一局的勝負。

寧姆韋德分布著大量可供探索的區域,包括地牢、山洞,乃至中後期隨機出現的火山、天空城等地形,但緊張的節奏又會限制玩家的探索空間——比如來到火山深處後卻發現已經沒時間趕路了,結果就是活活被「毒圈」坑死。

艾爾登法環:黑夜君臨

這些隨機事件確實會提供值得冒險的獎勵,但我還是更希望它能作為福利出現,給玩家一些「驚喜」,而非進一步讓單局遊戲充滿更多不確定性。

隨機元素導致的不確定性還表現在,掉落與 buff 選項也有一定機率對角色的成長毫無幫助,基本上沒有傳統 Roguelike 出現的「構築」等玩法。比如玩家選了弓箭手職業,好不容易幹翻了某個 BOSS,結果出了個橙色錘子,另外兩位隊友一個是隱士(法師)一個是女爵(盜賊),誰都用不上——類似的情況我遇到過好幾次。

成長要素方面,每局雖然都能獲得提供各種效果的「遺物」,但想要找到合適屬性搭配的遺物難度不亞於在《怪物獵人:世界》中「煉化」出適合自己的珠子。雖然還有途徑能更新角色們的「遺物」顏色搭配,但提升依然十分有限,也就是說很大機率這一局是零收益的,進一步放大了負回饋。

艾爾登法環:黑夜君臨

本作提供了 8 個全新的「黑夜王」,由於遊戲的流程設計關係,每次挑戰 BOSS 的「門檻」就是 40 分鐘(熬過前兩天的戰鬥)起跳,遠比以往只要跑個路要麻煩得多,想要摸清 BOSS 的打法就要重複多次「40 分鐘」這個過程,即便每局都是隨機體驗,也未免有些無聊。

而且目前遊戲的難度真的不低。不認真練級的話基本上每局最後都處於 12 級左右,打第三晚「黑夜王」翻車的概率很高。之前測試版的時候,稍微有點規劃就能練到 14 級,勝率明顯比 12 級高很多。

而且遊戲沒有設計「放棄比賽」的選項,只能回到主菜單重新進入。開發者表示,是希望玩家在發現已經明顯等級落後的情況下,採用如尋找新的武器、收集輔助道具等其他有效方式來攻略 BOSS,而非等級壓制,也許還有翻盤的機會。

但我相信大多數玩家真的沒有那麼多時間來打遊戲。好不容易約上兩位好友開一盤,還是希望開心一點吧。

艾爾登法環:黑夜君臨

大家可能也注意到,我一直都在提「團隊作戰」,遊戲不是內建了「單人模式」嗎?單人當然可以開局,但單人的體驗幾乎沒有任何針對性的優化,怪物血量幾乎沒有差異,BOSS 的陣容更是完全一樣——這遊戲有很多針對多人模式的設計,比如 BOSS 會分身、會召喚小怪、會有盯人機制,單殺難度可想而知。

好在這些「負回饋」大多可以透過數值調整來解決。

總結

《艾爾登法環:黑夜君臨》是一款很難用一句話講清楚的遊戲。親自上手打上兩局,或是去直播中「雲」上幾盤,就能很容易理解它是否適合自己。

不久前,本作製作人石崎淳也先生在 IGNUS 的一次訪談中承認「沒有雙人模式是個疏忽」,而現階段的本作也有大量肉眼可見的平衡性問題,發售後還有許多調整空間——無論是數值還是機制;另一方面,由於遊戲尚未發售,能匹配到的玩家實在太少(就只有全世界的同行),評測者的體驗進一步大打折扣,因此我們的評分僅針對現有版本。其實去年在 FS 務室玩到的版本體驗還不錯,數值合理,沒有黑夜王之前那一波小怪,魔法塔解謎也很省時間,不知道怎麼過了半年反而改崩了。

目前看來,這款遊戲屬於「底子不錯,救得回來」的狀態,最嚴重的問題也很容易處理。遊戲會在玩家群體中獲得怎樣的最終評價,就要看 Fromsoftware 接下來的調整方向了。

我還是很希望被打臉的。

優點

  • 角色技能分工明確,劇情呈現十分有趣
  • BOSS 戰鬥依然充滿挑戰

缺點

  • 局外成長幾乎可以忽略不計
  • 負回饋過多,數值崩壞
  • 單人模式毫無意義,非常依賴熟悉機制的隊友

評測成績

《艾爾登法環:黑夜君臨》是一款很難用一句話講清楚的遊戲。現階段的本作有著大量肉眼可見的平衡性問題,發售後還有許多調整空間。這款遊戲屬於「底子不錯,救得回來」的狀態,最嚴重的問題也很容易處理。遊戲會在玩家群體中獲得怎樣的最終評價,就要看接下來的調整方向了