《漫威終極逆轉》評測:下一代戰術競技卡牌


    從Ben Brode離開暴雪的那一天起,這位“爐石之父”此後的一舉一動,便註定為眾人所關注。

    他曾帶領暴雪旗下最小的一個開發團隊,做出了舉世聞名的《爐石傳說》,那些為玩家們所津津樂道的版本,大多出自他手。而他,也因對玩家、遊戲的熱情與坦誠,成了最受大家尊重的遊戲開發者之一,並獲得了一個被廣泛傳播的愛稱——BB。

    《漫威终极逆转》评测:下一代战术竞技卡牌

    BB並沒有對他抱有期待的玩家們失望,在沒有暴雪的大公司病掣肘後,他很快與許多前《爐石傳說》團隊的核心成員,一同創立了新工作室Second Dinner,並獲得了來自網易資本的3000萬美元天使投資。

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    而創立Second Dinner後,BB為玩家們帶來的第一部作品《漫威終極逆轉》(Marvel Snap),便一如當年橫空出世的《爐石傳說》那般,刷新了大家對CCG這一遊戲類型的認知,再次引起轟動。

    憑藉極為大膽的創新性和遊戲質量,在2022年上線海外的《漫威終極逆轉》,一舉便拿下首月下載超1200萬次、營收超過1000萬美元的亮眼成績。同時,在當年的TGA“年度最佳移動遊戲”獎項角逐中,《漫威終極逆轉》也和《原神》《幻塔》《Apex手遊》等遊戲共同提名並最終獲獎,一鳴驚人。

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    如今,這款在海外風行兩年的新生代CCG終於要上線國服,並在日前開啟了先行測試。根據這次測試中的內容體驗,我們撰寫了本篇試玩報告,以下是正文內容:

    《漫威终极逆转》评测:下一代战术竞技卡牌

    “天下武功,唯快不破”,原本只是功夫電影裡的一句戲言。

    但我沒想到,有一天這句話可以用來形容CCG。

    《漫威終極逆轉》很快,開局3分鐘左右,在其他的CCG還處在先手回合的展開階段或前期的場面博弈時期時,《漫威終極逆轉》便能夠結束一個完整的對局,快得不可思議。

    在手遊越發發展,各個遊戲品類都在往前進步的當下,碎片化與輕量化的體驗幾乎是所有移動端遊戲的玩法發展趨勢。在這個背景下,《漫威終極逆轉》多少有些“應運而生”的味道。

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    但若只是一味地快,丟失了CCG最為讓玩家們津津樂道的豐富性與博弈性,卻又有些為了噱頭丟失內核的本末倒置。奇妙的是,《漫威終極逆轉》並不在此列,它不僅完成了對傳統CCG對局流程的究極壓縮,同時還探索出了博弈樂趣的全新呈現方式,並針對性地去除了許多CCG的頑疾。

    《漫威終極逆轉》實現“快”的方式很有“奧卡姆剃刀”的韻味,BB和Second Dinner非常大膽地砍掉了非常多的CCG玩法枝節,只保留了卡牌對決最核心的一部分體驗。

    遊戲本身的對局規則極其簡練,總結起來就是兩個字——拼點。

    雙方玩家消耗每回合增長的法力資源,在三個場地上放置卡牌,所有卡牌都具備點數,點數大的一方獲得該場地的優勢。單個對局上限六回合,場地可放置卡牌上限為四張。六個回合後,三個場地中有兩個以上場地佔優勢的一方獲勝。

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    憑藉著這套簡練的規則,《漫威終極逆轉》才有效地壓縮了對局的時長。

    與此同時,《漫威終極逆轉》還對傳統CCG的關鍵玩法——卡組構建進行了精簡。

    通過精簡卡組來讓遊戲獲得更流暢體驗,似乎是BB的拿手好戲。以往動輒60張牌,每種卡牌上限3張的卡組組建玩法,在他創造的《爐石傳說》中便被壓縮成30張牌,每種上限3張的規模。而到了《漫威終極逆轉》中,他更進一步將卡組壓縮成了12張牌,每種1張的超輕量級。

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    局內局外兩個維度的壓縮,讓《漫威終極對決》幾乎不存在任何遊玩負擔。

    輕量卡組讓構建玩法足夠簡易,因為遊戲中的卡牌效果都很清晰簡單,所以卡組的構建和檢驗,都相當直觀與方便——打上一局就行。同時,輕量的卡組也讓單卡的獨立性更強,讓其替換起來需要經過的考慮更少,因此新卡牌的加入也不會造成太多的理解負擔。

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    與此同時,這套輕鬆的卡組構建玩法,配合3分鐘一局的對局體驗,還能讓構思、驗證、博弈、勝利等玩法體驗,帶來頻率很高的正反饋。在這個局內局外的順暢心流過程中,即便對局失敗,挫折感也很快會被接下來的正反饋所沖淡。

    傳統CCG建立在更復雜規則與更大量卡牌庫之上的策略深度與玩法豐富度,同時帶來的問題便是繁複的問題。這方面障礙最大的是《遊戲王》,動輒半小時的卡組運作教程,足以嚇退許多新人。

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    詳細點的,時長還會接近一個小時

    同時,在傳統CCG中因為卡牌的增加、新機制的加入等原因催生出的“先後手差距”,也是這一遊戲類型難以迴避的問題。

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    如何調整先後手,永遠是卡牌遊戲論壇裡的核心話題之一

    但這些問題,都被《漫威終極逆轉》一個大刀闊斧的“快”字所解決,砍掉所有衍生的決策蔓延,只留下核心的卡牌博弈,誕生出了只要3分鐘的超快速對局體驗。而為了壓縮對局與決策用時而採用的“共用回合制”——雙方玩家在一個回合中同時放置卡牌,則巧妙地使用規則變化,規避了“先後手”問題會帶來的差距,讓雙方都處於同一條博弈起跑線上。

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    其他遊戲玩家對先後手的“妄想”,卻在《漫威終極逆轉》裡實現了

    “快”便是BB用以突破傳統CCG枷鎖的一個巧妙的設計。

    而更巧妙的是,BB還做到了“快而不亂”,精簡玩法、規則,壓縮對局時間與卡組規模,看似讓遊戲失去了可以承載的多樣性與策略深度,但《漫威終極逆轉》仍然藉由其他的玩法規則設計,讓遊戲有著不低於傳統CCG的策略性與趣味性。

    這種趣味性與策略性,源自《漫威終極逆轉》將傳統CCG圍繞著卡組運轉進行展開的博弈,轉移到根據場上的特殊規則進行博弈,以及根據雙方心理進行博弈的玩法調整。

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    所謂的“場上的特殊規則”,指的是遊戲中三個效果不同的隨機場地。目前為止,《漫威終極逆轉》中已經具備130多種不同效果的場地,這些場地會隨機出現在對局當中,直接性地改變場上的規則,同時影響玩家的決策。

    增加特定卡牌的點數、摧毀其他場地、讓玩家獲得新的卡牌、改變玩家放置卡牌的位置等等,場地效果千奇百怪,對策略的影響自然難以預測。

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    有不少場地會讓玩家的特定卡牌發揮出遠超尋常的作用,譬如“讓卡牌更多的一方點數加100”的“莫卓領地”,則能夠給“鋼鐵俠”的點數翻倍效果帶來巨大的增幅。

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    同樣,也有許多場地會給玩家帶來額外的限制。譬如“為落後玩家增加一張0點數的石塊”的“永恆山脈”,則迫使玩家必須改變放置策略來適應這一規則。

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    每場對局中場地的效果都會在前三個回合中逐一翻開。因此,對局雙方的優劣勢也會在這個過程裡快速地轉變。為了應對這些隨機的場地,玩家必須採取更加靈活多變的策略,並圍繞這些場地效果與對手進行博弈。而這些場地的隨機效果,將為玩家帶來每一場對局都截然不同的博弈體驗。

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    對牌類遊戲有一定熟悉的玩家,應當不難看出這個隨機場地的玩法規則,脫胎自德州撲克中的“公共牌”規則。而除了這點外,《漫威終極逆轉》還有另外一個脫胎自傳統撲克,且為對局帶來新一層博弈的機制,這個機制也是遊戲英文名(MARVEL SNAP)所指的東西——SNAP。

    遊戲中,SNAP是一種“翻倍”機制。玩家通過對局累積的經驗,在按下“SNAP”按鈕過後便會翻倍。這個翻倍按鈕,雙方玩家可以在對局過程中的任意時刻按下,圍繞這個按鈕,雙方玩家都不得不去進行遊戲外的心理博弈。

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    正如德州撲克中的“加註”一樣,SNAP可以是玩家自信的表現,傳達出“我穩贏,還想贏多一點”的意圖,但同時也有可能是一種欺詐,處於劣勢又自認難以翻盤的玩家,也會藉此偽裝出胸有成竹的狀態,以此欺騙對手撤退——因為遊戲中存在“投降輸一半”的中途撤退機制,因此偽裝和欺詐具有比其他CCG更有威脅的作用。

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    卡牌效果、卡組特性、隨機場地,以及SNAP機制,這些《漫威終極逆轉》中的遊戲機制都極為淺顯易懂,但這些簡單的系統彼此結合與作用下,仍然產生了相當的化學反應,使得《漫威終極逆轉》的“快”並非純粹噱頭性的,而是兼具了趣味性與博弈的“快”。

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    而值得一提的是,這個遊戲的玩法還在不斷地進步與變化。在海外運營的兩年時間裡,《漫威終極逆轉》每個月都會更新全新賽季,每週都會推出新卡和平衡性調整,同時每天都會刷新“熱門區域”——某一場地出現率提升。

    不斷地調整與進步,讓《漫威終極逆轉》有著相當持續的活力,每月、每週、每天、每局都會有所不同的對局體驗,也讓《漫威終極逆轉》的遊戲樂趣獨樹一幟。

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    能在如此簡單的框架中,做到容納如此多變且刺激的遊戲體驗的同時,又不破壞遊戲本身極低的上手門檻與快捷的遊戲體驗,BB確實以他天才般的構思為CCG玩家們帶來一個驚喜——從這個角度看,《漫威終極逆轉》也確實不愧其“下一代戰術競技卡牌”的宣傳語。

    這種兼具了遊戲體驗的輕度、學習成本的低下、對戰博弈的深度三重核心的遊戲特色,也使得《漫威終極逆轉》成為迄今為止最適合移動端的競技卡牌遊戲之一,甚至有可能沒有之一——遊戲中的一切設計,幾乎都與移動端這個遊戲平台有極高的契合度。

    《漫威终极逆转》评测:下一代战术竞技卡牌

    與此同時,作為一款持續服務型的商業遊戲,在玩法設計之外的一些環節,《漫威終極逆轉》也給出了相當漂亮的答卷。

    卡牌遊戲最為常見的新卡與裝扮兩種獎勵,在《漫威終極逆轉》中被一個名為“收藏家”的系統結合在一起。玩家獲得對局勝利後,除了等級會提升外,還可以拿到“強化因子”,“強化因子”能夠升級對應卡牌的外觀,而當卡牌外觀升級後,根據升級的稀有度,玩家會獲得一定的“收藏家等級”。隨著“收藏家等級”的提升,玩家便能逐漸解鎖新卡與新的裝扮(如卡牌異畫)。

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    這個“收藏家系統”幾乎完美地統合了強度黨和收集黨的需求,無論玩家追求的是新卡,還是卡牌的異畫卡面,都將在卡牌的外觀升級後獲得。而在這個過程中,卡牌外觀的升級本身就是一種直接獎勵。玩家獲得更稀有的獎勵的方式是去獲得獎勵,這種左右都是好事的激勵系統,在所有商業化設計當中都算得上是一朵奇葩。

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    更奇葩的是,就連氪金黨的體驗都很大程度上被綁定於“收藏家系統”,直接氪金買卡包等傳統CCG商業模式在《漫威終極逆轉》中並不存在,玩家即使氪金也仍然需要通過提升“收藏家等級”來獲得新卡與異畫,因此氪金玩家相較於零氪玩家而言,區別不過是在“收藏家系統”中多出了一節額外進度,這在遊戲中完全是能夠通過增加對局數量來抹平的。

    也因此,在《漫威終極逆轉》中,玩家能看到現代手遊裡頗為罕見的“眾生平等”畫面,十分有趣。

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    除了奇妙的“收藏家系統”外,本作與漫威的漫畫IP高度結合的特性,也使其在音畫表現上有相當出色的質量,以及頗具特色的風格。

    漫威數十年曆史積累下的多個英雄與反派角色,不同時期的不同造型,以及這些角色在不同美術風格下的形態,都被收錄在了遊戲的“變體”——即異畫卡面。

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    每張卡牌的卡面都有知名畫師進行繪製,且每個角色都有獨屬於自身特色的字體,在對戰過程中打出時,每張卡都會有符合英雄特色的特效。在外觀體驗上,《漫威終極逆轉》基本將IP所具備的情懷與特色推動到了極致,可以說僅就這些異畫卡面的收錄而言,遊戲中的“收藏家系統”便極為名副其實。

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    總的來說,《漫威終極逆轉》是一款完成度高得讓人驚歎的作品,即便這是一款大IP的衍生遊戲,但其呈現的遊戲質量,遠超許多濫竽充數的IP遊戲。

    玩法設計上,用大IP的特色來對流行玩法進行包裝的IP遊戲常規打法,在《漫威終極逆轉》上不見半點影子,BB和Second Dinner從已有的諸多CCG與傳統的撲克牌遊戲中汲取靈感,又糅合自身對CCG的理解與探索,設計出了一套既簡潔又精彩的遊戲玩法。《漫威終極逆轉》與移動端遊戲需求極高的契合性,讓其幾乎為下一代的競技卡牌玩法發展指出了一條頗具新意的道路。而即使拋開這些,《漫威終極逆轉》在玩法上的開創性,也足以讓其成為一時之美談。

    更為喜人的是,在具備極高水準的玩法設計的同時,遊戲還同時在美術風格的運用與商業化設計上,呈現出相當的巧思。

    《漫威终极逆转》评测:下一代战术竞技卡牌

    與這些相比,遊戲全平台數據互通,不必重複付費的特色,也只不過是遊戲中一個微不足道的人性化設計。

    目前,《漫威終極逆轉》的國服首測正在火熱進行中,參與首測的玩家將獲得國際服極難獲得的絕版卡面,以及絕版稱號“老兵”。對遊戲感興趣的玩家,不妨前往官網進行預約。