《忍者龍劍傳4》媒體前瞻解禁,油管頻道GamersPrey發佈了一個超過1小時的純遊玩視頻,沒有解說。
試玩視頻:
《忍者龍劍傳4》於今年6月9日舉辦的Xbox發佈上公佈,定於10月21日推出,登陸PC(Steam、微軟商城)、PS5和Xbox Series X|S,該作品是《忍者龍劍傳》系列相隔13年後再次推出的新作。
以下是媒體巴哈姆特對《忍者龍劍傳4》製作人平山正和與中尾裕治的聯合採訪要點整理,共分為合作背景、角色設計、系統玩法、難度調整、動作風格與節奏、團隊願景與對粉絲的致意等幾個部分:
一、合作開發背景與契機
Team Ninja 與白金工作室首次合作,是由兩社社長(鯉沼久史與稻葉敦志)基於私交發起。
他們希望結合雙方在動作遊戲領域的經驗,挑戰開發全新的《忍者龍劍傳》續作。
本次合作由 Xbox 的菲爾・史賓賽(Phil Spencer)促成,成為三方共同開發的項目。
二、新主角「八雲」的設定與角色取向
新主角「八雲」由白金工作室提出設定,目的是吸引新世代玩家與動作遊戲愛好者。
八雲的戰鬥風格與龍隼截然不同,使用新忍術「縫(Nue)」,但依然體現系列的戰鬥精髓。
龍隼不會缺席,從一開始就規劃為可操作角色,並融入主線劇情。
三、戰鬥系統與玩法革新
強調保留系列特色的「手感」、「爽快感」、「高速攻防切換」等精髓。
引入新系統「縫(Nue)」與龍隼專屬的「閃華狀態」,強化華麗感與戰鬥節奏。
新系統與舊有機制緊密整合,例如「縫」可連接至「絕招」,形成更流暢的戰鬥循環。
四、難度系統與玩家體驗
遊戲加入三種難度(英雄/普通/困難),可隨時切換,適應不同玩家的習慣與挑戰欲。
「英雄模式」有自動防禦功能,幫助新手玩家逐步適應戰鬥系統。
若玩家多次失敗,AI夥伴泰嵐會提供回覆道具,減輕挫折感。
五、動作系統與關卡設計
遊戲提升整體速度感,移動與跳躍操作更靈活,戰鬥節奏更快。
新增滑軌、跑牆等動作,並與Boss戰無縫銜接,強化連續戰鬥與流暢感。
跑牆等機制源於舊作,但這次更強調與戰鬥的結合,提高自由度。
六、設計理念與系列進化
遊戲追求「在傳承中進化」,不僅保留經典,還融入白金風格的華麗動作。
設計反擊、迴避等多種機制,希望玩家自行摸索、構建適合自己的戰鬥風格。
強調這是一款鼓勵「不斷挑戰」、「從失敗中學習」的動作遊戲。
七、製作團隊對系列的熱情與展望
對製作團隊而言,今年是“忍者之年”,陸續推出復刻版《黑之章》與新作《怒之羈絆》。
希望《忍者龍劍傳4》作為年度壓軸之作,為系列老粉絲帶來圓滿體驗。
白金工作室將持續專注於動作遊戲開發,未來仍有推出新作的意願。
八、兩位製作人最愛的武器
平山正和最喜愛的武器是「龍劍」,代表著系列精神。
中尾裕治同樣熱愛龍劍,並提議加入「閃華狀態」,源自他對招式「真龍閃華」的熱愛。
九、對系列老粉絲的致意
平山正和表示感謝長期粉絲支持,承諾《忍者龍劍傳4》將呈現龍隼與八雲各自全新的魅力。
中尾裕治強調本作將讓玩家重溫“啊,這就是忍龍!”的熟悉感。