或許中國玩家對波蘭開發商的遊戲總有種刻板印象——他們的作品總是充滿「道德抉擇」,從《冰汽時代》《消逝的光芒》到被譽為「波蘭國寶」的《巫師》,其中常見讓玩家難以抉擇的劇情選項,例如《消逝的光芒 2》中是否要淹沒城鎮、《巫師 3》中對眾多 NPC 命運的判決,又或是《冰汽時代》中對生存與尊嚴的取捨。這種嚴峻的抉擇,似乎與波蘭歷經坎坷的國家命運有所關聯,也被波蘭開發者帶入遊戲的表現之中。
這份「傳統」也延續到了即將發售的科幻生存遊戲《多重人生》中。
造一窩子神人當我爹
《多重人生》的世界觀並不算複雜,主角揚·道爾斯基是某間公司太空探險隊的一員,因意外墜落在環境惡劣的不明星球上,孤身一人的揚必須收集資源擴建基地,維持每日生存所需的補給,等待地球的救援。

一個人的力量畢竟有限,因此揚必須透過一種全新的量子計算機模擬技術,來為基地繁重的運作打造不同的揚·道爾斯基——這些是克隆人,但不是同一個揚。每個新生的揚,都是量子計算機根據本體揚過去三十多年的生活軌跡,在關鍵的命運抉擇點做出不同選擇後生成的另一種命運,不過所有揚的交集點都是踏上公司的飛船進行太空探險,只是每個揚因路線不同,擔任的角色也各異,有人是為了人類未來而懷抱理想的科學家,有人是背負債務不得不打工求生的礦工,也有人是家庭美滿、只專注於研究的植物學家。
這個敘事框架在許多娛樂作品中並不陌生,像是《米奇 17》《月球》等科幻電影,也有不少喜劇作品會將多重分身的情節進行幽默化處理,但《多重人生》則是一套嚴肅的故事。
整體作品的氛圍充斥著一股「喪」氣,最直接的體現在幾乎每個揚都帶有自身的創傷問題,有人因感情問題酗酒,有人因工作事故導致身體殘缺,也有人因發動失敗的工人運動而被釘在恥辱柱上……遊戲中似乎只有一個真正代表正面價值的揚,但你可能打完一個周目都見不到他。

玩家作為本體揚,本身也不是什麼積極樂觀的人,經歷過家暴的父親、早逝的母親、離婚的伴侶,最後遠走他鄉來到外星討生活,卻要在這群「神人」揚面前扮演貼心大哥。
具體表現方式其實挺搞笑的——
以礦工為例,他因礦井爆炸導致右臂被截肢,但這是量子計算機模擬出的生命路徑,所以當他被「子宮」印製出來時,身體是完整的,卻總有一種反向的幻痛——完整的手臂卻感受到斷裂的疼痛。
為了消除這種痛苦,礦工會在遊戲中的某一天突然做出驚悚行為——他直接砍掉右臂,這會直接導致他無法從事任何工作。根據玩家印製的揚不同,可能會有不同的解決方式,我在這週目中有兩種路線,一是打造機械義肢,二是印製新的手臂,既能保持血肉之軀,也能消除幻痛。我選擇了印製新手臂,礦工相當滿意,這件事也算是圓滿解決。
P.S. 他鋸自己手臂這件事還嚇壞了其他人,導致大家都不想按時工作。
但問題從來不止一個,礦工易怒和自傲的性格也會隨著玩家的行動而改變,比如作為一名礦工,他更擅長挖礦,所以一旦我在分配工作內容時讓他留在基地做生產項目,狀態欄就會提示「礦工生氣了,因為他認為自己應該下礦」,甚至當我剛來到新的地圖,還沒來得及探圖尋礦時,他就會因為沒有做想做的事情而憤怒,我忍不住想吐槽「既然你是礦工,那不然你去找礦好了」,當然遊戲不會讓他那麼做的,所有的苦活累活全都落在玩家和本體揚身上。
就算我讓礦工去採礦(採礦的工作簡單無比,就是在礦機上點螢幕就 OK 了,毫無技術含量),滿足他的職業夢想,他還會要求遵守 7 小時的工作時間。玩家經營有點不好——今天的飯不好吃、我想要的娛樂室沒造好,甚至他自己就是無能狂怒,都會自己決定下班,撂挑子不幹了。每當遇到某個揚出現心情不好的時候,玩家就得當個知心大哥,放下手頭的活去找人對話,選擇正確的選項來提升他們的心情。

我覺得整個遊戲最好笑的地方就在於,即使基地資源已經捉襟見肘,數個模組損壞需要維修、廚房一碗飯都沒有、防輻射裝置已經沒電即將受到傷害,這幫嚴格遵守 7 小時工作的大仙們,還是會準時上下班。沒飯?我下班了,所以包括我在內大家都餓著吧;模組沒維護完即將影響維生設備?不好意思我撐死一天工作 12 小時,晚上 9 點準時下班,死不死關我啥事要死一起死。
所以在推進劇情的過程中,我對這幫分身揚一直有種「好吃懶做屁事多的刁民」的看法,心裡創傷一個比一個多、對精神綠洲的要求一個比一個多。大難臨頭了,命都要沒了,都不願意為了性命多努力一把,這或許是一種明顯的文化差異,畢竟《冰汽時代》也有類似的設計。我估計在大多數中國玩家眼中,這種行事標準確實有點不可理喻。
我在遊戲宣傳階段更關心的是遊戲是否會深入探討不同命運的揚對現狀的看法,比如如何看待自己是被印製出來的分身,記憶都是虛構的事實。但遊戲對這部分基本上是一筆帶過,只有在少數的支線對話中才有本體揚和分身揚對命運分歧點的討論。對於分身揚的命運也都是打包在一起給了一個籠統的結局。
遊戲在某個時間點突然簡單探討了另一個我有點在意的問題,那就是如何判定本體揚是否是一個虛構的角色,不過遊戲沒有給出明確的答案,更像是拋出了問題,讓玩家自己去思考,這種敘事手法直接使得遊戲的結局表現較為平淡。
《多重人生》包含多個結局,除了終盤需要完成多項研究製造條件才能達成可選結局之外,遊戲在中盤就會有一個影響結局的重要分歧點,而因為這個分歧點距離遊戲結局還有數小時的持續遊玩時間,導致想要一次性打出多結局稍微有些困難。

永遠在奔波,永遠在加班
落實到具體玩法上,《多重人生》是一款主打資源分配生存、輕動作冒險和基地建設元素的作品。
故事舞台所在的星球有極其惡劣的生存環境,星球表面本就是一片荒蕪,而由於三星系統的存在,玩家必須不斷移動基地來躲避毀滅性的日出,這導致揚在遊戲中的生存時長是被限定的,遊戲的每一章代表著揚可以在某張地圖中最長停留的時間,在倒計時結束前必須出發前往下一章的地圖,否則就會被日出焚燒殆盡。
所以《多重人生》是一款推著玩家必須不斷前進的遊戲。
由於分身揚並不會做探索的工作,所以探索地圖勘測礦脈的工作就必須由玩家自己去完成。每到一個全新的地圖,玩家最首要的工作就是去找到五大重點礦脈,透過探測機器找到礦脈具體位置放置挖礦機後,還得手動放置輸電樁來連接到基地的發電機上——輸電樁有距離上限,所以必須造很多個樁子然後手動調整距離,爭取資源消耗最小利益最大化,這一點特別像在《死亡搁淺》裡造傳送塔,甚至《多重人生》模仿《死亡搁淺》的地方還不止這一處,連資源的名字都差不了多少。

基地外要顧及的內容更多,需要有人去廚房煮飯來保證所有人的健康;要有人去工作室製造各種裝備;基地模組出問題需要有人去維修;麻煩的是科學研究必須要科學家揚去進行。
基地內的運作則完全基於五大自然資源的獲取,最低限度維持每日人體營養的料理需要消耗有機物,生產裝置需要金屬、礦脈。最特殊的資源是引發揚分身的「巽氣」,巽氣的開採數量將直接決定遊戲故事的走向。
讓我摸不著頭腦的是,每種礦脈,在每張地圖中基本只有一個(印象中只有某張地圖有兩個有機物礦脈),並且一處礦脈也只能設置一台挖礦機,也就是說,大多數情況下基地的資源獲取只能依賴那五台挖礦機。

但令人抓狂的是,遊戲又給工作效率加上了一大堆枷鎖。
前文提到的分身揚工作時長是第一道枷鎖。受限於劇情的要求,基地中分身揚的上限會隨著章節推進而增加,但最多也只是同時有五個分身揚工作,如果全部拉去挖礦,且不说地表輻射會對他們的身體造成傷害而不得不拉到醫務室治療,基地內的運作也會完全廢掉。
遊戲對分身揚的自動工作安排設計很有限,除了自己開菜單來分配工作之外,分身揚只會在自己的工作完成,且還有工作時長時才會詢問需不需要去空閒崗位,選錯了就又要開菜單去調整。
每個分身揚都會帶來一種 Buff 效果,但因為科學研究對於遊戲的故事發展至關重要,所以第一個分身揚幾乎百分百必須選擇科學家,其他的揚又會像礦工那樣有自己的工作需求。
所以,就不要妄想能夠實現生產自動化,玩家揚就是個需要四處救火的協調員,要自己出去探索地圖、去和超自然現象戰鬥、給分身揚進行心理調節(請問誰來調節本體揚啊?)、去給每個揚分派工作、去監督他們的身體健康——從早上七點起床到晚上十一點睡覺,一刻都幾乎不能停,每天都是如此。

連能夠緩解生存壓力的科學技能樹,除了只能靠科學家一個人來搞之外(有次他不開心了導致每天只研究四小時……),涉及類似開採速度增加之類的項目,就必須消耗只有罕見的超自然現象才會掉落的資源,每一章最多能攢到三到四個,效率十分有限。
這使得整個一周目的體驗使我非常勞累,天天都在計算中度過,要顧及的東西甚至比傳統的模擬經營類遊戲還要多。
我本以為經過第一週目的磨練後,二週目可以在第一週目解鎖內容的基礎上爽玩,結果發現遊戲並不支援內容繼承,新週目要從零開始,又是舟車勞頓的開始,所以我果断選擇放棄,因為我覺得第一週目已經做到了自己能達到的極限,再開新週目估計路線也大差不差了。
結
雖然前文大多都在抱怨,但是《多重人生》給我帶來了那種奔波的滿足感。端午放假那三天我每天都玩到凌晨三四點才睡,就是再想著「再把今天的工作安排完就睡」,結果一眨眼就一個小時過去了。
我最不滿意的點,主要在於新週目不繼承任何東西,而存檔回退同樣會造成大量重複作業。諸多的設定限制,使得《多重人生》在我眼裡就是只能玩一個週目的遊戲,這與「生存、資源管理、基地建造」的設定總有種背道而馳的感覺。
優點
- 不同分身之間的差異和衝突比較有趣
- 一周目遊戲能帶來比較充實的體驗
缺點
- 不支援多週目解鎖內容繼承
- 故事中角色的行為不貼合當前角色生存狀況
- 資源管理方面涉及平庸
評測成績
《多重人生》在我眼裡就是只能玩一個週目的遊戲,這與「生存、資源管理、基地建造」的設定總有種背道而馳的感覺。