從隔離區的地堡中爬出,來到了《原子隕落》裡英國湖區那片蒼翠的風景,這一刻並沒有讓我聯想到《辐射》系列的開場。相反地,腦中第一個浮現的是《艾爾登法環》。雖然這款遊戲規模不大,但其動作生存冒險的設計風格與 FromSoftware 在 2022 年推出的這部傑作有著驚人的相似之處。
你進入一個完全陌生的世界,對自己的身份一無所知,手上只有一個模糊的方向指引,除此之外別無線索。就這樣,在這個環境多變且充滿危險的土地上展開旅程,享受遊戲帶來的樂趣,同時逐步揭開這片區域的神秘面紗。遊戲的敘事結構非常自由,成功讓我沉浸其中,無法自拔。在約 15 小時的遊戲時間內,不斷帶給我新的驚喜。不過戰鬥系統時好時壞,影響了整體的遊玩體驗。

遊戲背景受到現實世界中 1957 年發生於北英格蘭溫斯喬核災難的啟發。故事設定在這場事件的五年後,地點是一個精心打造的虛構隔離區。圍繞反應堆遺址,周遭的村莊、森林與農田都被高牆封閉,與外界隔絕。
牆內居民組成多個派系,與駐守當地的軍隊形成對抗關係。這些人物性格鮮明,彼此間有著複雜的恩怨情仇。你必須謹慎選擇盟友與背叛對象,因為遊戲更偏向《新維加斯》的多元化劇情選擇,而非《輻射 4》那種較為明確的道德判斷系統。
遊戲過程中,我會在紅色電話亭中接獲來自神秘人士的電話,告訴我「不要相信任何人」。同時也接獲福克斯·穆德特工的惡作劇電話,這種設計讓整體劇情更加懸疑緊張。
除了主要任務:找出溫斯喬核災難的真正原因,玩家還能在五張相互連結的地圖中,透過對話細節與散落的文件發現許多隱藏的小秘密。遊戲初期,我就忘記了主線目標,轉而深入探索溫德姆村教堂內的維卡斯助手謀殺案,或查明誰被關在麵包店的樓上。
有時我透過對話說服他人透露真相,有時則不得不以武力解決。大量線索與陰謀交織在一起,讓背後的真相更加撲朔迷離。
這款遊戲與其他同類作品最大的不同在於,遊戲介面不會提供明確的指引,你不知道下一個目的地的準確位置。相反地,《原子隕落》透過細節的暗示,自然地引導你前進。你甚至需要自己測量地圖上的經緯度,才能找到謎題中指涉的座標;或者被遠處升起的煙霧吸引,前去探尋。

這樣的設計讓我時刻關注周圍的一草一木,彷彿真正置身於這個世界之中,很少有遊戲能做到這一點。與其他開放世界的地圖上密密麻麻的目標點不同,《原子隕落》不將玩家當作被手把手帶領的對象,而是將玩家的好奇心打造成指南針。這種體驗令人耳目一新。
核子震撼
此外,一款具有英倫風味的生存動作遊戲實屬罕見,本作的體驗相當獨特。你能看到某個角色非常像《非常大酒店》中的少校,另一個角色則明顯帶著伊麗莎白女王二世的影子。你可以用一品脫的玻璃杯製造毒氣炸彈,或是吃康沃爾肉餡餅補血,甚至抿一口格雷伯爵茶來平復心跳。
當然,最近的《輻射:倫敦》大型模組同樣加入了這些英式元素,但《原子隕落》中這片精緻的北英格蘭地區,依然是塊獨一無二的沙盒射擊遊戲勝地。而作為一個在 BBC 影集陪伴下長大的澳洲人,這款遊戲的冒險體驗讓我感到既熟悉又陌生。
在神秘的隔離區中,隨處可見英式科幻與民間傳說的痕跡。幾個明顯的例子,例如從《三尖樹時代》中走出來的高大毒花,還有明顯致敬《柳條人》的巨型木偶。不過也有一些不那麼明顯的異象,讓我時常感到不安。我發誓,在遊戲中遠處的山頭上,我看到了屬於某位英國「博士」的藍色電話亭。但等我爬上去查看時,它已經跳到了另一個時空。
遊戲中唯一不具英國特色的地方,應該就是天氣系統了。《原子隕落》的隔離區中沒有天氣變化和日夜循環機制,全天候都是晴天。這讓遊戲營造出一種最不嚇人的後末日世界氛圍。但每當深入地堡或洞穴探索時,強烈的畫面變化則帶來鮮明的反差。

冷靜應對,持續開火
《原子隕落》的戰鬥主要在這些地下設施中進行,敵人包括四處劫掠的匪徒、德魯伊狂信徒、變種怪物,以及毫無人性的機器人。如果你不小心闖入他們的地盤,任何一種敵人都能立刻發現你的存在。雖然本作與《孤島驚魂》等作品有類似的沙盒設計,每個地點都有多個入口。
但與《孤島驚魂》相比,《原子隕落》的難度差距不止一個島。你無法輕易幹掉一群敵人。你的角色是災難發生五年後才從地堡中出來的普通人,因此近戰攻擊毫無威力,只能慢慢裝填子彈。而且在進行大量體力活動後,心跳會加速,影響武器的準確度,看你能否在槍林彈雨中保持冷靜。你這個角色設計上不是一個身手敏捷的殺戮機器,而是一台臨時拼裝的電子垃圾。
正因如此,《原子隕落》需要玩家進行細緻的事先準備與精準執行計畫,才能在每一次戰鬥中存活下來。隨著我逐漸了解敵人的強弱,遊戲推薦的「幸存者」難度上手起來確實不太容易,但帶來的成就感也非常棒。
所以我很快選擇了節奏較慢但更穩健的潛行玩法。特別是在獲得十字弩後,更是讓潛行流如虎添翼。弓箭聲音很小,殺死敵人後不會暴露你的位置。而且大多數時候你都能從受害者身上回收弩箭,所以我很少會缺箭。不像霰彈槍,彈藥本來就稀少,打完就沒了。
我喜歡躲在陰影中狙殺敵人,但不得不承認,《原子隕落》的潛行系統並沒有同為 Rebellion 開發的《狙擊精英》系列那麼多樣化。你在本作中可以偷偷靠近敵人後面扭斷他們的脖子,或者蹲伏在草叢中避免被發現。

不過不足之處在於,敵人的營地或地堡裡雖然有不少威士忌酒瓶,但因為它們是寶貴的製造材料,你不能浪費它們來當誘餌扔出去。至少在我的體驗中,無法製作煙霧彈來掩蓋逃跑的聲音。這一點我無法確定,畢竟《原子隕落》每個陰暗角落都藏有秘密,煙霧彈的配方可能就藏在某個礦坑內的屍體手中。
當我不得不再正面交戰,《原子隕落》的戰鬥大部分時候還是很困難的,不過明顯戰鬥體驗時好時壞。有時難度太高,比如我必須從半開的卷簾門下爬過去,結果爬行動畫還沒結束,剛露出頭就被一槍霰彈打得只剩殘血。
還有好幾次,我被機器人的火焰透過混凝土地堡牆烤成了焦炭。有的時候,敵人卻呆若木雞,比如這群英國強盜會像湖區的旅鼠一樣,直勾勾地排隊爬上樓梯,被我用板球棒一一爆頭。在戰鬥開始前,我永遠也不知道這次是會特別困難,還是根本不用動腦就能解決。似乎想要借鑑《輻射》系列,難免也會學到一些壞習慣。
不過值得肯定的是,在遠離基地的地方遭遇巡邏敵人時,只要你保持足夠距離,對方頂多只會罵一句「滾開」,再嚴重也不過傷到你的感情。這種 AI 不主動攻擊的設計相當貼心,畢竟在《原子隕落》中主角只能徒步移動。
在廣闊的地圖中跑圖時,如果每走幾步就陷入槍戰,體驗必然大打折扣。話雖這麼說,雖然可能會破壞沉浸感,但我依然希望開發商能加入快速旅行系統。遊戲後期有不少來回奔走的任務,即使我沿途發現了秘密下水道和走私隧道這樣的捷徑,在同樣的地點之間來回移動依然有些枯燥。
技能成長

《原子隕落》的技能樹設計相當簡潔,不過考慮到遊戲總時長約 15 小時,這種簡化的設計反而恰到好處。其中有四大分支:遠程、近戰、生存、體能。各項包含 9 個專屬技能,我把收集到的大部分技能點都投入到了「慢動作瞄準弓箭」和「潛行攻擊聲音更小」的技能上。
偏好近戰的玩家則可以選擇升級「連續近戰連擊增傷」或「強化踢擊的眩暈時間」等技能。技能設計雖然中規中矩,但足以支撐不同流派的玩法。與《刺客信條:幻景》那枝繁葉茂到令人頭痛的龐大技能樹相比,本作這種清爽的設計反而讓我倍感舒適。
製作系統同樣簡潔直觀,你在地圖中蒐集到的所有金屬廢料、玻璃瓶或液體都可以轉換成資源,然後用來製作綁帶、釘子炸彈等各種物品。後期甚至可以用來改造性能更強的土製槍械,在劇情高潮階段對抗強敵時,這些強力武器至關重要。更貼心的是你能隨時隨地製作物品,無需在專門的工作台進行。
不過,遊戲中最令人滿意的「製造」,莫過於親手創造自己的命運。雖然我一直到結局之前都成功維持與多個主要勢力的良好關係,但最終還是必須做出一個決定——這個讓主角得償所願的選擇,卻給曾經的盟友帶來了災難性的後果。
據我推測,遊戲至少存在五種結局路線,目前體驗到的內容已足夠吸引我重複遊戲探索所有可能的結局。這意味著要重訪一週目中那些未探索的區域,例如那座泛著詭異藍光的廢棄醫療設施底層,還有許多未解之謎正等待著被揭示。
總結

《原子隕落》巧妙融合了《輻射》與《艾爾登法環》的精華要素,創造出獨具魅力的生存動作冒險體驗。這片充滿誘人廢墟的英倫鄉村,既有性格鮮明的怪誕住民,也有引人入勝的隱秘謎題,經典英式科幻恐怖元素的運用持續營造出令人不安的詭異氛圍。儘管敵人 AI 偶爾會像熔毀的反應堆般不穩定,但無論你選擇何種道路,這款末世生存遊戲總能根據你的每個抉擇與發現而演變出精彩的劇情轉折。
優點
- 呈現了迷人的北英格蘭風貌
- 多線式發展劇情引人入勝
- 各種真實的生存設定讓人耳目一新
缺點
- 戰鬥難度忽高忽低,體驗不是太好
評測成績
《原子隕落》巧妙融合了《輻射》與《艾爾登法環》的精華要素,變異出了獨具魅力的生存動作冒險體驗。這片遍布誘人廢墟的英倫鄉村,既有性格鮮明的怪誕住民,也有引人入勝的隱秘謎題,經典英式科幻恐怖元素的運用更是持續營造出令人不安的詭異氛圍。儘管敵人 AI 偶爾會像熔毀的反應堆般不穩定,但是,無論你選擇何種道路,這款末世生存遊戲總能根據你的每個抉擇與發現而嬗變出精彩的劇情轉折。