《失落之魂》試玩前瞻:踏入高速動作遊戲的門檻

近日我們受邀參加了 PlayStation 舉辦的《失落之魂》實體試玩活動,於 PS5 平台上體驗了遊戲初期的兩個關卡,並挑戰了兩位頭目。整體流程約耗時 2 小時半,為了順利完成試玩內容,我幾乎沒有為了探索地圖而繞路,面對傳統的平台跳躍機關也都以「快速通關」為目標,最後還是稍微超時幾分鐘才看到「感謝試玩」的結尾畫面。

現場同時也提供了 PC 版的試玩機會,搭載 GeForce RTX 5070 顯示卡,完全解決了 PS5 版解析度稍低的問題。開啟 DLSS 4 多幀生成技術後,最高可達 4 倍的效能提升,且操作手感與流暢度都維持穩定。

從這場上午的體驗來看,雖然目前版本仍存在音樂與音效尚未完整、手把震動反饋偶有斷層等問題,對打擊感的建立造成一定影響,但整體而言,《失落之魂》確實具備一套完整且有深度的高速動作遊戲基礎架構。角色設計、美術風格與戰鬥動作明顯受到《最終幻想7 AC》《最終幻想 15》《鬼泣》系列等作品啟發,但整體風格仍保有極高的原創性,不會讓人覺得是一款「似曾相識」的作品。

特別值得一提的是,在大量過場動畫與對話補足了世界觀資訊後,先前從宣傳片中對遊戲「只重視戰鬥、缺乏內容」的擔憂幾乎完全消除。當然,故事主軸仍圍繞著「外敵入侵」、「拯救親人」與「自我成長」這三大經典主題打轉。不過,作為一款 2A 級別的高速動作遊戲,相信多數玩家更關注的還是戰鬥體驗。至少從目前所見,《失落之魂》的角色塑造與背景設定確實成功扮演了「背景板」的角色,讓玩家更容易沉浸於緊張刺激的戰鬥之中。


你有多久沒體驗過高速戰鬥的快感?

以《鬼泣》系列為代表的「高速 ACT」,曾是玩家社群中最受矚目的遊戲類型之一。如果你能在戰鬥中打出一連串華麗的連段,無傷擊敗高難度 BOSS,那幾乎就是社群中眾人敬仰的對象。

但現實也存在挑戰:多數玩家雖然對高手影片中那電光火石般的戰鬥表現心生嚮往,但實際操作時,卻往往不願花費時間與精力去背招式、練習操作、形成肌肉記憶,最多只是摸索出幾個簡單套路,在普通難度下通關看動畫便草草了事。

然而,高速 ACT 的魅力與爽快感,正是藏在這些複雜多變的招式組合之中。對於一般玩家而言,要掌握這些技巧並不容易,也因此導致這類遊戲逐漸失去大眾市場的耐心與興趣。

從開發者的角度來看,要在《鬼泣》《獵天使魔女》《忍龍》等前輩作品所建立的高標準下,透過原創動作設計、關卡結構、美術風格與成長系統,讓玩家從「類魂遊戲」的包圍中注意到一款全新的高速 ACT,壓力可想而知。


兩小時實戰體驗:高速 ACT 的新希望?

經過兩個多小時的實際操作,《失落之魂》的表現完全符合我之前透過實機影片所建立的期待。戰鬥手感雖然不像《鬼泣》那般硬派扎實,但也不會顯得輕飄無力,整體動作流暢且富有真實感,讓人感覺「這樣的動作,人類確實能做出來」。

遊戲的動作編排與動畫表現可圈可點,幾乎每一招都有明確的起手與落點,敵我之間的碰撞也清晰可見。不過,在打擊反饋方面,與 CAPCOM 或白金工作室這類頂尖團隊相比仍稍顯不足。操作時偶有「不跟手」的感覺,也就是角色動作會比按鍵時機稍慢一點,再加上尚未完成最終調整的音效,導致整體打擊感略顯薄弱,無論是 BOSS 戰還是雜兵戰都感覺「軟綿綿」的,缺乏力量感。

积满融合能量之后可以召唤阿瑞納之爪,造成巨大的连续伤害

融合能量召喚「阿瑞納之爪」,造成連續重創

《失落之魂》最大的戰鬥特色在於華麗多變的招式組合與誇張的戰鬥特效。幾場 BOSS 戰的氛圍設計尤其令人印象深刻,無論是技能特效、配樂、戰場配置,都具有高度辨識度,這在高速 ACT 這個早已被前輩們開發到極致的類型中實屬難得。偶爾還能看到一些令人驚豔的創意設計。

當然,若以「業界頂尖」或「重新定義標準」來評價,它還有進步空間,但作為一款 2A 級別的作品,其定位相當清晰,既不浮誇也不自欺。


武器與技能:多元操作的選擇空間

主角卡澤爾在遊戲中會隨著劇情進展解鎖四種不同類型的武器。試玩中我分別使用了初始的單手劍與第一關取得的大劍各通關一關,另外兩種未出現在 DEMO 中的武器則是類似《宇宙騎士》主角 D-Boy 所使用的雙頭槍,屬於高速敏捷型武器;以及可投擲實現類似「飛雷神」瞬移效果的中後期武器「死神鐮刀」。目前尚無法得知它們與前兩種武器在手感與功能上的具體差異。

完成特定條件後,主角還能獲得不同屬性與造型的額外武器。例如我在通關第一關後就取得一把火屬性單手劍。遊戲中也設有「武器飾品」系統,可在武器上添加裝飾物,賦予額外屬性,如增加削韌威力、減少資源消耗等。這些飾品功能與造型多元,裝備後會在畫面上具體顯示,如五角星、海螺、翅膀等,增添不少趣味性。

單手劍:新手友好、實用性高

單手劍以輕巧靈活與高速連招為特色,非常適合新手。輕攻擊(□)與重攻擊(△)的組合,可用簡單操作一套連死基礎雜兵,即使是高階敵人也不會造成太大壓力。連續按壓△鍵所衍生的劍氣遠程攻擊,無論是打連段或磨頭目血量,都有不錯的效果。

相比之下,跳躍鍵(×)的使用頻率遠低於 L1 的閃避鍵。這是因為遊戲中具備「Just 閃避」功能,能無視全方位攻擊瞬間閃開,閃避後還能累積「劍之一閃」的能量球(最多三顆),按下攻擊鍵即可自動突刺敵人,是非常實用的技巧。搭配相對寬鬆的閃避判定時間,讓習慣以閃避為主的玩家也能輕鬆上手。

耐力與防禦系統

閃避會消耗角色下方的耐力槽,連續閃避導致槽位耗盡後,必須等待回復才能再次使用。同樣消耗耐力的還有防禦功能,預設按鈕為○鍵,這讓我一開始完全沒發現這個功能,還是工作人員提醒才注意到。

防禦可透過耐力抵消敵人攻擊,若在頭目使出特定藍色縮圈技能時精準防禦,還能觸發帥氣的「彈反擊倒」特效,讓頭目短暫陷入硬直狀態,方便追擊。

另一個需要掌握時機的功能是 R2 的「爆能追擊」,需在普通連段命中敵人全身閃光的瞬間按下,可大幅提升傷害,是擴大連段威力的重要手段,但需要一定練習才能熟練運用。

簡化操作但不失深度

《失落之魂》雖然減少傳統「搓招」的複雜度,但透過技能設計強化了效果,例如兼具攻防的後撤步多段攻擊僅需兩步操作,面對大量雜兵時非常好用。輕重攻擊組合也非常簡單,但威力不俗,讓玩家不必刻意記憶複雜流程。

然而,若想打出真正亮眼的連招,仍需在熟練掌握基礎技巧後進一步研究。面對不同頭目,哪些招式最有效、哪些動作能搭配節奏與位移組合使用,這些設計體現了遊戲在動作設計上的深度與包容性,讓不同水準的玩家都能享受高速 ACT 的樂趣。

阿瑞納:角色武器的源頭

始終跟在主角身邊的龍形晶石化生物「阿瑞納」,不僅是主角所有武器與盾牌的變形來源,也在設定上統一了武器造型風格,形成《失落之魂》在戰鬥表現上的獨特語言。結合其在世界觀與劇情中的關鍵地位,讓許多情節更加合理,堪稱創意十足的設計。

技能樹與角色成長

角色成長系統分散於武器技能樹中,玩家透過冒險獲得技能點數,用於解鎖新招式、提升恢復力與 HP 等數值。技能樹設計不複雜,但強調新招式與基礎連招之間的關聯性。透過練習與實戰應用,玩家可實現「1+1>2」的戰鬥效果,這也是《失落之魂》戰鬥設計深度的體現。


關卡設計與解謎元素

遊戲採用線性關卡推進模式,每關皆有明確主題與故事背景,玩家只需跟隨系統指引前進。前兩關中我體驗了平台跳躍、機關解謎、限時觸發、高速滑道等經典動作遊戲元素。整體難度不高,設計上偏向引導玩家熟悉玩法,並緩衝戰鬥節奏,並未出現高難度限時挑戰。

總結:原創與致敬之間的平衡

《失落之魂》經歷多年研發,即便製作人楊冰本人也坦承曾向《鬼泣》《最終幻想》系列部分作品取經,但實際上手後並不會覺得是一款「山寨遊戲」。除了主角髮型略顯相似外,其他方面都展現出極高的原創性。

從高速 ACT 的核心要素:技能體系、武器設計、動作編排,到世界觀、角色設定、關卡架構等,《失落之魂》都展現出扎實的基礎與深度。前兩關的展示內容中,招式炫麗、特效華麗、操作有深度、戰鬥有難度等高速 ACT 的基本元素都已到位。雖然操作上有所簡化,但絕非無腦按鍵就能通關的遊戲,想要順利攻略,仍需觀察 BOSS 攻擊模式並進行一定程度的練習。

難度與容錯設計

遊戲並未提供難度選擇,但若死亡次數過多,會獲得一個減傷增攻的飾品,若仍無法通關,該飾品還會升級兩次,最高可達 50% 減傷與 30% 增攻,等同於「簡單模式」。一般玩家不必擔心因操作不佳而卡關。


遊戲時長與內容量

官方尚未透露完整遊戲時長,但透露支援多週目與大量收集要素。從試玩體驗推估,首週目約需 10~15 小時,全收集則需更長時間。