馬克·達拉談《龍騰世紀2》:實驗精神與玩家期待落差

在最近接受MrMattyPlays採訪時,前BioWare的制作人馬克·達拉談及:玩家對於《龍騰世紀2》作為《龍騰世紀:起源》正統續作的高度期待,或許對這款更具實驗性的作品初次亮相時的評價造成了一定影響。

「若是從多個角度來看,《龍騰世紀2》是我最感驕傲的作品。」達拉在採訪中這樣說道,他補充說這並非因為這是他在BioWare時期製作過的最佳遊戲,而是因為整個團隊在極短的時間內完成了這個挑戰。

當MrMattyPlays請教達拉對於《龍騰世紀2》受到兩極評價(但近年來評價有所回升)的看法時,他坦承道:「遊戲最初發行後所遇到的批評,很大一部分源於我們未能充分準備玩家接受這款遊戲的新穎變化。而隨著時間推移,這些觀點得以重新審視和修復。

達拉指出,在玩家經歷了五年、十年乃至十四年之後再次玩《龍騰世紀2》時,他們能夠用全新的眼光來看待這部作品本身所具有的獨特價值。問題的關鍵在於我們將其命名為‘《龍騰世紀2》’,並且宣稱它可以直接與前作《起源》進行比較,導致了玩家體驗後產生了一種落差感——因為它實際上並非直接續承前作。

開發過程中的時間壓力也是個重要因素,《龍騰世紀2》的製作周期極其短暫,僅有不到16個月,這與《起源》長期的研發階段以及當今3A遊戲普遍至少需要三年時間形成鮮明對比。

這種急迫性導致了大量的場景重複使用(玩家可能會在終章與邪教徒戰鬥的地點認出序章裡曾打敗黑幫的同一個倉庫),以及敵人設計上的重複,這些都限制了遊戲獨特的角色塑造和即時暫停戰斗系統的發揮。

然而,《龍騰世紀2》最令人稱道之處在於它更像是一部《龍騰世紀》外傳,猶如以塞達斯大陸為背景的故事劇集,在這片土地上,玩家可以見證同一個地方和角色群體經歷十載的變化。

儘管遊戲中的場景有限,但柯克沃爾仍成為了電子遊戲世界中一個令人難忘的真實都市;而本作的角色塑造也被譽為BioWare史上最出色的一次群像創作。

對於這個經常被批評“主線劇情不如支線和角色精彩”的工作室而言,《龍騰世紀2》是一部專注於支線故事與人物成長的神來之筆。這不禁讓人回憶起夭折的“喬普林計畫”——原先打算作為《龍騰世紀4》初期版本的項目,其主題為提溫特帝國的城市劫案。

相較之下,《龍騰世紀:審判》嘗試成為《起源》的直接續作,而《影障守護者》則延續了《審判》的世界觀,這兩部作品最終都未能超越前作。過多的世界探索和拯救世界的劇情設定反而削弱了塞達斯大陸原本所具有的神秘感與壯麗格局——這種特色在《起源》以及《龍騰世紀2》的聚焦敘事中尤其突出。

在採訪過程中,達拉還提到,《龍騰世紀》最初的計劃並非一個完整的系列;而後續的《影障守護者》,則因為瘋狂的開發周期,變得像是四個獨立遊戲拼湊而成的作品。