連擊社 JP《光與影:33號遠征隊》評測:7 分

《光與影:33號遠征隊》是一款結合類似JRPG的回合制戰鬥系統,並加入格擋與閃避等即時動作元素的法國遊戲。特別是Boss戰的體驗,宛如類魂遊戲一般,玩家需要在反覆被打倒的過程中逐步熟悉敵人的攻擊節奏。筆者在遊戲中也曾透過調整隊伍組合與角色構築,成功擊敗難關,這顯示出遊戲在成就感與策略性之間取得了良好的平衡,成為本作最大的魅力。

遊戲的世界觀融合了20世紀初的法國風情與奇幻元素,其中一個獨特設定為年齡超過33歲的人會突然消失。雖然世界觀具備吸引力,但劇情發展略顯突兀,缺乏明顯的伏筆,這也是傳統JRPG常見的缺點之一。

儘管戰鬥系統與JRPG高度相似,但隨著劇情深入,遊戲逐漸以一種脫離JRPG框架的獨特視角來敘述故事。雖然遊戲仍存在一些不可忽視的小瑕疵,但其強烈的個人風格與創作表達仍給筆者留下深刻印象。

情感細膩的開場

光與影:33號遠征隊

本作以19世紀末至20世紀初的法國「美好時代」為背景,創造出一個奇幻世界。在這個世界的最北端有一座巨石,上面刻著一個數字,每一年都會減少一次。凡是年齡超過該數字的人都會從世界上消失,這種現象被稱為「抹除」。主角一行人作為33號遠征隊成員,為了阻止這場災難,決定出發打倒繪母。

當數字開始倒計時的那一天,人們會在城鎮中舉辦類似祭典的活動。遊戲開場便描繪主角古斯塔夫與戀人蘇菲重逢,一同漫步於城市之中。這一天巨石上的數字將從34變為33,而蘇菲今年正好33歲,這對她來說是生命最後的一天。

光與影:33號遠征隊
故事的主要角色古斯塔夫(右),左邊是他的前女友蘇菲
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那些即將消失的人似乎會把家具放置到街上,留给尚且幸存的人

開場演出不僅完整交代了世界觀,也細膩地呈現人物面對死亡的心境。如圖所示,遊戲開場包含許多可互動元素,讓玩家更貼近這個世界的殘酷與脆弱。

此外,開場階段的配樂也表現出色。遊戲音樂多以鋼琴與弦樂為主,同時融入人聲與和聲,具有極強的故事感。在不少開場橋段中,遊戲會用鋼琴的重音來強化角色的情感。而在部分Boss戰中,則會轉換為搖滾或放克風格的曲調,無論是數量還是品質都維持高水準。

光與影:33號遠征隊

可以說,在詮釋踏上旅途的動機方面,遊戲的開場演出非常成功。以這件事為契機,古斯塔夫成為33號遠征隊一員,立誓要打倒繪母。然而,古斯塔夫所面臨的悲劇還不止如此。

光與影:33號遠征隊
年長男性魯諾瓦爾,他似乎不受該法則的限制

33號遠征隊剛踏上旅程,就遇到一名看起來年過33歲的神秘男子魯諾瓦爾,並在短時間內遭其攻擊而分崩離析。為何他明明年齡已超過33歲,卻仍活在世上?為何他會攻擊自己的同伴?在序章中,玩家的目標就是追尋魯諾瓦爾的蹤跡,並找回失散的遠征隊成員。面對接連發生的悲劇,古斯塔夫更加堅定要阻止魯諾瓦爾的決心。

光與影:33號遠征隊

遊戲的大致劇情是以打倒繪母為目標,一路追尋魯諾瓦爾與世界毀滅的真相。雖然開場表現非常精彩,令人興奮,但從中期開始,劇情問題也逐漸浮現。關於這一點以及開發者的自我表達,筆者會在後文詳細說明。

兼具成就感與策略性的戰鬥系統

戰鬥系統可說是本作的最大亮點。遊戲的基礎架構仍採用經典的JRPG行動順序控制角色執行指令的方式,但與一般JRPG不同的是,角色可以利用格擋與閃避來抵禦敵人的所有攻擊。甚至在平衡設計上,遊戲一定程度上是以格擋與閃避為前提來設計的,因此敵人的攻擊都非常猛烈。

格擋與閃避的差異在於,格擋只有在恰當時機才能成功觸發,而閃避對時機的要求較低。看到這裡,你可能會想「那我只閃避不就好了?」,但格擋雖風險較高,相對的收益也更大。

成功格擋敵人攻擊後,不僅能進行反擊,還能獲得使用技能所需的行動點數(AP)。相比之下,閃避僅能化解攻擊,風險較小但收益也較低。作為一款回合制遊戲,玩家在每一刻都需要權衡風險與收益,選擇是否使用格擋或閃避。這層博弈設計極具魅力,讓筆者直到通關都能持續享受戰鬥的樂趣。

光與影:33號遠征隊

除此之外,隨著劇情推進,遊戲也會新增「跳躍」與「偏斜反擊」等防禦方式。部分強敵會發動無法格擋或閃避的招式,這時就需要觀察敵人的起手動作,來使用這些新防禦手段。

針對角色腳部進行橫掃的攻擊只能透過跳躍來躲避,而「偏斜反擊」則專門用來對抗敵人的超大招「偏斜攻擊」。一旦被這些特殊攻擊命中,往往會一擊致命,但如果成功應對,就能發動華麗且爽快的反擊。

光與影:33號遠征隊
出現黃色攻擊特效時,只能利用跳躍來進行閃避
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敵人在發動大招「偏斜攻擊」時會出現畫面突然變暗的提示,此時請務必快速按下偏斜反擊鍵

雖然角色的構築路線並非無限,但相當自由的被動技能搭配依然令人著迷。除了武器之外,遊戲中角色還擁有三個符紋槽位,每個符紋都會附帶獨特的被動技能。

在穿戴裝備的情況下進行戰鬥,可以逐漸學習這些被動技能,即使更換裝備也能繼續使用。角色習得後的被動技能可以獨立於裝備系統啟用,但需要消耗角色成長時獲得的點數。例如,對於擁有「HP越低,火力越高」主動技能的角色來說,可以嘗試裝備「HP越低,暴擊率越高」的被動技能。此外,被動技能不僅可用來強化角色的優勢,也能用來補足角色的弱點。被動技能效果越強,啟用時所需消耗的點數越多,每次搭配都讓人費盡心思。

光與影:33號遠征隊

進入遊戲中後,隨著角色可激活的被動技能越來越多,思考隊伍搭配也會變得更有趣。筆者曾嘗試組建專精於對敵人施加「著火」狀態的隊伍,以及一位主力輸出,其他角色皆提供輔助的陣容。

光與影:33號遠征隊
遊戲中後期的大型Boss在發動攻擊前常常會做出一些假動作,頗有種初見殺的味道。不過同時也伴隨著發光特效和音效等比較容易辨識的特徵,不會讓玩家感到太大壓力

本作Boss戰的體驗簡直就像類魂遊戲。一開始覺得根本不可能戰勝的敵人,在經過多次嘗試、掌握敵人全部的攻擊節奏後,最終還是能成功攻略。此外,切換隊伍組合與角色構築也非常關鍵,可說是有成就感,又不失策略性。總體來說,即使筆者已經通關遊戲,本作的戰鬥部分依然沒有讓筆者感到厭煩。

略顯突兀的劇情轉折

另一方面,本作也存在不少無法忽視的問題,例如許多略顯突兀的劇情轉折。如果提前埋下足夠的伏筆或許還好,但大量唐突的展開確實讓筆者感到困惑。而且這些轉折在遊戲開始幾個小時後就會出現,並一直持續到劇情高潮為止,直到通關前幾個小時才終於得到解釋。如果用「起承轉合」來形容本作的故事結構,那劇情發展可說是跳過「承」直接進入「轉」的部分。這樣一來,遊戲的劇情推動流程就變成「起→轉→轉→承→合」,無論是對角色背景的介紹,還是對世界觀的展示,都顯得過於滯後。

雖然通關遊戲後回頭看,會覺得故事還不錯,但在大部分遊玩時間裡玩家都一直在被突如其來的轉折耍得團團轉。以筆者為例,在28小時的通關時間中,有約15小時對故事展開感到不滿。因為撰寫評測的需要,筆者當然會通關本作,但對普通玩家而言,可能因為連續不斷的突兀轉折而中途棄遊。

光與影:33號遠征隊

順帶一提,唐突的故事展開不僅限於上述提到的劇情轉折。遊戲設計了一個JRPG風格的世界地圖,角色可以騎乘巨人移動。為了取得這個載具,玩家需要完成一個幾乎毫無故事性的跑腿任務。後續在抵達類似精靈村莊的地點後,又突然展開一場競技場大賽。

這些稍顯注水的橋段讓人不禁懷疑,是否本作連JRPG的缺陷也一併模仿了。遊戲推進到中後期時,筆者突然被告知「想要繼續前進,必須先討伐兩個Boss」。如果一定要引入這樣的設定,筆者認為提前做一些鋪墊會更讓人接受。

光與影:33號遠征隊
這種類似精靈的種族被稱為刷頭精。由於初期劇情並未介紹它們的背景,筆者對它們一直不太感興趣(直到通關才明白其存在的意義)

除此之外,部分戰鬥內容與支线任务也會給玩家帶來不小壓力。例如,某些Boss會發動即死攻擊,只要在防禦時失誤一次,角色就會承受致命傷,難免讓人失去挑戰的動力(而且Boss的攻擊動作也非常煩人)。雖然字面上稱為「即死」,實際上應該理解為「從戰鬥中除外」,因為受到致命傷的角色無法重新回到戰鬥中,一旦中招就無計可施。

另一方面,支线任务大多缺乏故事性,且難度都不低,筆者曾多次遇到一路推進到支线任务最終Boss處,結果發現戰力完全不在同一個級別,只能放棄挑戰的情況。再加上本作並未在世界地圖中設計快速旅行功能,所以想要在推進主線的同時回頭完成先前承接的支线任务會很麻煩。直到抵達最後一個關卡,遊戲才解鎖自由移動功能,因此筆者猜測本作的支线任务可能是以二周目或通關後遊玩為前提來設計的。

總結:問題不少,但長板令人印象深刻

回過頭來看,本作的故事並非單純模仿傳統JRPG,而是從法國開發者的視角對王道JRPG進行了解構,呈現出獨一無二的劇情展開。這不僅是一個拯救世界的故事,也像傳統JRPG一樣重視個人視角,但同時這又是一個在JRPG中絕對不可能出現的劇本,讓玩家在通關時能鮮明體會到開發者透過角色與作品所進行的自我表達。筆者對作品中頻繁出現的台詞「明天將會到來」印象十分深刻。

光與影:33號遠征隊

遊戲標題中的「光與影(Clair Obscur)」,指的是美術中的光影描繪技法。無論是誰,在自己的人生或內心中,多少都有「光明」與「陰影」的存在,然而與作品呈現的世界觀不同,我們不會一到33歲就從世界上消失,某種意義上甚至可以說擁有無限長的時間。那麼我們是不是應該好好利用這段幾乎無限的時間,去擁抱與接受過去的「陰影」,同時開拓與探索未來的「光明」呢?筆者認為這正是本作想要傳達的訊息。儘管整體來說遊戲仍存在不少無法忽視的問題,但憑藉其突出的魅力與大膽的自我表達,本作仍然成為筆者人生中留下深刻印象的作品之一。

優點

  • 直到通關都不會讓人感到厭煩的回合制×即時動作戰鬥
  • 不只是模仿JRPG,而是在獨特視角下展開的劇情與世界觀
  • 提升長板,補足短板的角色構築系統

缺點

  • 部分Boss會發動即死攻擊
  • 略顯突兀的劇情轉折與跑腿任務
  • 以通關後遊玩為前提設計的支线任务

評測成績

《光與影:33號遠征隊》是一款在JRPG式的回合制戰鬥中融入格擋、閃避等即時動作要素的遊戲。雖然部分Boss的即死攻擊令人煩躁,但整體質量足以讓玩家直到通關都不會感到乏味。同時,突兀的劇情轉折與過於注水的任務設計等問題也確實存在。