生化危機9開發團隊超兩百人視角自由切換將成現實

《生化危機9:安魂曲》的監督中西晃史(Koshi Nakanishi)近期接受日媒denfaminicogamer訪問時透露,《生化危機9》在卡普空內部開發團隊的人數超過了兩百人。

中西晃史曾擔任《生化危機7》及《生化危機:啟示錄》的監督,在訪談中他提到,《生化危機9》開發團隊的人數隨著開發進程逐步增加。

「由於遊戲發行日期已經公開,現在進入了大量生產階段,因此參與人數達到高峰。內部團隊就已經超過150到200人的規模。實際上我都記得不太清楚了(笑)。除了我們的團隊以外,還有研發部門、技術美術等多個單位也參與進來,真正涉及開發工作的人員非常多。總結來說就是:『人真的很多』。」

此外,在同一訪談中,中西晃史還表示追蹤女主Grace的怪物並非Lisa Trevor。

「實際上,目前版本的怪物聲音還沒定稿。坦白說,它的臨時音效是基於Lisa的聲音製作的。不僅僅是音效,在其他方面我們也還在開發中,所以正在更新各個部分。如果因此讓玩家感到困惑,我很抱歉……不過呢,這也可以作為文章標題:『其實不是Lisa』(笑)。」

日媒denfaminicogamer訪談摘錄:

過去作品的重大變革:視角切換

──在本次遊戲開發過程中,相比過去的《生化危機》,有哪些比較大的改變?

中西:

首先,在已經公開的信息之中,我們加入了可以切換視角的功能。

以前通常是「第一人稱視角的生化危機」或是「第三人稱視角的生化危機」,而這次玩家既可以選擇前者也可以玩後者,這是一個很大的變革。

──比方說,第一人稱可以親身經歷恐怖解謎的體驗,而第三人稱則可以看到角色在恐懼中的樣貌,兩種方式都有樂趣。這個視角切換系統是不是特別花心思去設計呢?

中西:

畢竟《7》和《8》採用第一人稱後確實讓遊戲更恐怖,但也有不少玩家對此不適應。也有人認為「生化危機還是第三人稱更好」。

為了讓更多玩家能體驗到這款遊戲,我們就想:『那就干脆讓他們自由選擇好了』。

另一方面,第一人稱確實可以營造恐怖感,但是有時候會「太過恐怖」。如果畫面中能看到角色在前方,多少會有點安心感。因此我們用第三人稱來稍微緩解這種恐懼感。

──我也是那種被恐怖遊戲嚇到的人,所以有第三人稱真的讓我鬆了口氣。

中西:

(笑)。聽到你這麼說,我就覺得我們做這個決定真是太值得了。

新武器的登場

──接著來問一下戰鬥方面,之前對抗怪物的方式只有躲藏、扔瓶子等方法。那麼這次遊戲裡主角除了獲得武器之外,還會有其他變強的因素嗎?

中西:

你體驗的先行試玩部分主要是主人公Grace第一次直面怪物的情景,因此當時她並沒有任何戰鬥手段。

但是整個遊戲裡並非如此,在後續的章節中會有武器供玩家選擇。生化危機的核心要素是以恐怖為主軸,同時結合戰鬥、探索和資源管理等元素。

擊退敵人、收集資源、尋找戰鬥方法——這就是核心循環。《Requiem》也以此為基礎,並加入了一些獨特的新要素。

──那麼本篇中會出現什麼樣的武器?

中西:

具體不便透露,但可以說會有首次登場的新武器。

──能不能至少告訴我一下大小呢?

中西:

沒想到你還會問尺寸(笑)。只能说,挺有分量的!

──我就是想知道Grace背著重東西時的情景(笑)。

熊澤:

原來如此,你是想問她能不能扛起來吧。

中西:

對啊,如果拿著很重的東西,看起來會顯得很吃力。

──原來如此,謝謝您。聽起來可能真的有「很重的武器」登場,期待感上來了。

中西:

(笑)

熊澤:

說不定像《怪物獵人》裡的大錘一樣呢(笑)。

──關於戰鬥,我還有一個問題:在《7》和《8》中有的防禦動作,在這次先行試玩裡沒有出現。後續遊戲會增加更多動作嗎?

中西:

不能說以後一定不會加。

怪物「聲音」的真相

──想問一下試玩中遇到的那隻怪物。它一看就給人“絕對不能靠近”的感覺,這樣的設計靈感來自哪裡?

中西:

如果你一看就知道“不能靠近”,那就說明我們達到了目的。謝謝你。目標正是如此——“一看就知道是危險的東西”。

至於靈感來源,具體已經記不清了……不過原型是“生化危機裡追擊型的角色”,比如《生化危機7》中的Jack Baker或者暴君。

這次我們就是以“做出Requiem獨有的追擊型怪物”為起點。

──其實前几天SNS上有一个话题,说试玩里的怪物叫声听起来和初代重制版里的“Lisa”很像。能否透露一下真相?

中西:

我也看到了。

其實現在的怪物聲音還不是最終版。坦白說,我們暫時確實用的是“以Lisa的聲音為基礎”的臨時音效。

──啊,原來如此!

中西:

對。聲音不只是這一點,還有很多部分都在持續更新中。也很抱歉給玩家帶來了誤解……

啊,這可以直接寫成標題:“其實並不是Lisa”(笑)。

未來,恐怖遊戲將如何發展?

──《生化危機》可以說是日本恐怖遊戲的代表性大作了。您認為,未來日本的恐怖遊戲會如何發展呢?

中西:

從這個角度看來,現在已經有很多恐怖遊戲被製作出來了,這其中也包括獨立遊戲。

恐怖的原點其實始終都是人類的情感。這一層面來說並沒有改變。

──原來如此。

中西:

我認為,恐怖遊戲的突破點和變化其實一直都是依靠“科技的變革”。

恐怖的核心就是人們害怕恶心的東西、黑暗以及死亡。這些本質一直沒有改變,但隨著科技的進步,恐怖遊戲的表現方式也不斷地得到創新。

──也就是說,科技的进步带动了恐怖游戏的发展?

中西:

沒錯。舉個簡單的例子:從初代《生化危機》到《生化危機2》,隨著PlayStation硬件的升級,畫質和光影表現力都得到了提升。而到了《7》,甚至還可以在VR中體驗。

最近的話,還有多人在線這種形式。可以和別人一起進入恐怖的洋館,分享這種恐怖體驗。我認為這本身也是一种新的「恐怖」感受。

其實電影也一樣,隨著科技進化,表現力的範圍會擴大。

表現方式一旦改變,詮釋的方式和恐怖的感受也會隨之變換。簡單來說,只要人類不斷進化,就一定會誕生新的恐怖遊戲。

致期待《生化危機9》的玩家

──最後,能否請兩位分別談談本作最投入的地方,以及對期待《生化危機9》的日本玩家說幾句?

中西:

如果說我們最注重的是什麼,那就是作為系列新作品,真的有很多人對它抱有期待。而我們最投入的地方,就是哪怕只是一點點,也要回應這些期待。目標就一個:“打造一款既恐怖又有趣的生化危機”。這就是我們的追求。

熊澤:

《生化危機9》作為系列第九部、最新的編號作品,本身就是以“挑戰全新可能”為起點立案的。

我們重點投入的部分,一是之前提到的可切換視角系統,二是對路徑追蹤(Path Tracing)的嘗試。

另外,在遊戲性上,我們特別強調的是如何讓玩家的情緒產生起伏。我們希望把這種情緒差異最大化,這就是最核心的设计。也希望大家在發售後能夠好好體驗。