無主之地4:三百億支槍背後的虛榮數字遊戲

有時候,感覺過去十六年來,《無主之地》系列在宣傳策略上總是圍繞著「數字增大」這個核心。因此,在《無主之地4》即將推出之際,我們又迎來了新的說法:遊戲中竟然會有三百億支槍。

我(作為PC Gamer的編輯)一直懷疑這些誇張的數字對玩家來說究竟意味著什麼?這樣的宣傳真的能提升遊戲體驗嗎?和其他玩家一樣,我也喜歡刷取裝備,享受看屬性值上升帶來的成就感。但在《無主之地》系列中,我唯一真切感受到「海量物品」影響的就是得頻繁停下來清理一整堆廢棄槍枝。

當得知這種擴張精神將在技能樹方面也得到體現時,我有點持保留態度。首席角色設計師尼克·瑟斯頓(Nick Thurston)在接受Polygon訪談時提到,《無主之地4》的被動技能比所有前作合計還要多,每個英雄大約有八十種被動技能。他們的目標是最大限度地增加組建角色的可能性。

「如果一個角色非常酷炫,當然希望能夠以各種不同的方式來玩。我希望玩家在看到四個亞蒙同隊時,每個人都有不同的角色組合。」

理論上講,提供更多的技能選擇確實令人期待,但要讓這些選項更加吸引人,它們必須能夠帶來實質性的效果差異。過去的《無主之地》在這方面表現不一:有些技能能顯著改變遊戲體驗,而有些只是微調某個數據值,這種變化在實際遊玩中幾乎感受不到。

面對這樣的背景下,增加兩倍的被動技能數量真的會改善情況嗎?所有新增的技能都將是有趣且多變的選擇,還是只是另一個冗長的選項清單,讓玩家在點擊之間錯過了遊戲中「敵人頭顱噴出數字」這份快感呢?

或許我只是過度悲觀了——從各方面的消息來看,《無主之地4》確實在很多方面比有爭議的《無主之地3》有所進步。但這些膨脹的數據是否能夠真正轉化為遊玩體驗上的提升,仍是一個未知數。

經過十六年的系列發展,我愈來愈難以期待這款續作會帶來真正的革新。我所渴望的是那些能實質改變戰鬥體驗的創新,而不是簡單地將所有刻度再調大一圈,或是在《無主之地3》基礎上再多出兩百九十多億支槍。