二維忍龍復興:怒之羈絆背後開發秘辛大公開
隨著3D版的「忍龍」推出後,不少新世代玩家認為三維才是遊戲未來的發展趨勢。然而,《忍者外傳:怒之羈絆》的出現讓我們看到,依然有不少人喜愛二維像素畫風。
就個人而言,我不覺得圖像技術間存在競爭關係,新舊版本「忍龍」因處於不同時代,呈現出截然不同的藝術風格,但各自都有其獨特優勢,無法互相取代。
《忍者外傳:怒之羈絆》的推出也進一步證明了這一點。即使在新技術層出不窮的今天,仍然有不少玩家對像素遊戲情有獨鍾,這款遊戲就是最好的例證。
说实话,《忍者外傳:怒之羈絆》作為一款二維橫版遊戲的復活實在令人意想不到。这款游戏由The Game Kitchen與Koei Tecmo合作開發,是一款延續FC時代風範的「忍龍」續作。
我們有幸能夠這次採訪到The Game Kitchen的工作人員,他們將分享更多關於《忍者外傳:怒之羈絆》背後的開發秘辛。
Q:隼龍作為一代宗師已經退隱江湖多年了,我們好奇的是,是什麼樣的原因讓以《神之亵渎》聞名的The Game Kitchen工作室與Koei Tecmo合作開發這款二維「忍龍」續作呢?
A:實際上,這都要歸功於我們的發行商Dotemu。當時他們正打算將二維「忍龍」系列重新带回遊戲界,並與The Game Kitchen進行聯繫,詢問是否有意參與這個專案。
我們當然立即表示了興趣,並且精心準備了一份提案,強調了工作室在像素藝術、戰鬥設計及操作手感上的獨特優勢。幸運的是,此份提案得到了對方的肯定。
Q:2D「忍龍」作為FC時代代表性的橫版作品,線性關卡是它的特徵之一。但《神之亵渎》則屬於「銀河城」類型遊戲,那開發《忍者外傳:怒之羈絆》時,從自由的關卡設計轉向固定路徑,對於開發流程是否造成了困難呢?
A:在項目開始之初,我們就決定讓《忍者外傳:怒之羈絆》延續傳統線性關卡的玩法精髓。這種設計方式有利於我們專注於每一個關卡的體驗,使其成為高密度、快節奏的動作遊戲。
為了保持每個區域的新鮮感和挑戰性,我們在每個關卡中都設置了大量的獨特事件、敵人遭遇戰及電影化腳本事件。這些設計確保了每個地點都有著獨特體驗。
Q:在FC時代,2D「忍龍」有一條清晰的劇情線,但與3D版本存在一定矛盾。製作新2D「忍龍」時,The Game Kitchen工作室有著怎樣的創作自由度?是否會受到舊作框架的限制呢?
A:在開發《忍者外傳:怒之羈絆》期間,我們確實享有很高的創作自由。但必須指出的是,遊戲的故事和角色仍需遵循該系列的世界觀原則。
我們與Koei Tecmo及Team Ninja密切合作,在整個開發過程中不斷提供反饋和指導。這些討論使我們能夠更加深入地了解這個複雜的時間線。
Q:在遊玩遊戲時發現,新二維「忍龍」的主角不再是隼龍,而是由他的徒弟賢二擔任。請問可以為我們介紹這位年輕忍者嗎?
A:在規劃二維「忍龍」復興企劃之初,我們考慮過回溯至FC原版遊戲時期。然而,在隼龍傳奇旅程的開始階段引入新角色會顯得不那麼恰當。
因此,我們選擇了賢二作為新主角——一個來自百舌鳥家族、充滿激情與決心的年輕忍者。
Q:賢二和九守這兩位角色最終站到了同一陣線。他們分別來自隼流與土蜘蛛兩族,彼此之間本來存在著深層次的矛盾。那麼,是什麼原因使得這兩個宿敵能在《忍者外傳:怒之羈絆》中合作呢?
A:由於兩族長久以來的衝突與仇恨,在尋求生存與保護家族免受新崛起的邪惡勢力威脅時,賢二和九守被逼到了絕境。
在這種情況下,他們不得不暫時放下恩怨,共同對抗敵人。這種合作不僅豐富了故事劇情,還提升了遊戲玩法的層次感。
Q:遊玩遊戲Demo時,教程關卡提供了一場與隼龍對戰的模擬。我嘗試了好幾次都沒有通過考試。那麼,在正式版中這項挑戰是否還會存在?如果能成功通過又會有什麼特別獎勵嗎?
A:遊戲開場的這場對決旨在讓玩家提前體驗到後期關卡中的高難度挑戰,同時感受與系列傳奇角色隼龍對陣的緊張感。
當然,無論是否通過這個考驗都能推動故事發展。如果選擇迎難而上並最終取得勝利的話,則會獲得特殊的回報。
Q:玩遊戲Demo時我發現,拾取物的擺放位置與敵人的出現和投擲彈道形成了梯形結構,這讓玩家能夠使用連跳技巧遊刃有餘地通過關卡。這些細膩的設計經驗是從The Game Kitchen工作室以往的作品中汲取而來嗎?
A:感謝您的讚賞,這份肯定對我們來說意義重大——它證明了團隊創作願景的成功實現。
作為獨立工作室,每一次開發都是寶貴的經驗累積:“神之亵渎”系列從本體到DLC以及續作,在動畫流暢度、操控反應精度和視覺細節呈現等多方面都持續提升。而這些寶貴經驗尽数反哺於《忍者外傳:怒之羈絆》,使其在關卡設計、戰鬥手感及整體完成度上實現了質的飛躍。
Q:為了讓橫版遊戲更加豐富多樣,《忍者外傳:怒之羈絆》中引入了一種基於顏色的攻擊系統,使玩家可以更順暢地進行戰鬥。這個機制是完全原創還是有所借鑒呢?
A:這套“血觞”系統確實是本作的創新設計。
該機制既保留了一擊必殺的快感,又增添了解決敵人的策略深度。玩家需在限定時間內發動特殊攻擊來對付高生命值或持有護盾防禦的精英敵人。
這使每個遭遇戰都有其獨特的解決之道,在瞬間的“血觞”狀態中,玩家可以通過精確的計劃來獲得勝利。
Q:作為遊玩過Demo的玩家,《忍者外傳:怒之羈絆》流程體驗非常出色。但是對於一款線性關卡遊戲,玩家可能會質疑其重複遊玩價值。請問新二維「忍龍」的流程大約需要多少時間?有沒有開發多周目內容呢?
A:我們完全理解玩家的顧慮,因此為遊戲加入了大量的重玩元素——主線包含15個精心設計的關卡和8個可解鎖的隱藏任務。
根據早期測試反饋顯示,完成主線大約需要6至8小時左右,而全收集則大約花費12小時。更令人期待的是——達成所有挑戰目標後還能獲得遊戲內的特殊獎勵。
Q:感謝您回答了以上問題,我想每一位「忍龍」粉絲都在期待著新二維「忍龍」的推出。要知道,能夠從FC世代一路走來的玩家已經不算年輕了。
作為新作的開發者,有什麼話想要我們轉達給這些熱衷於電子遊戲的老玩家嗎?
A:感謝各位對本作的支持和期待,我們作為“忍者龍劍傳”系列的忠實粉絲。
此次創作是實現夢想之路,希望能夠打造一款稱得上續作名號的作品——既懷抱著對於原典作品的至高敬畏,又不負數十載守護此傳說之骨灰玩家。