編註:《空洞騎士:絲之歌》預定於2025年9月4日問世,屆時將登陸Steam、PS5、Xbox Series X|S以及NS2等平台。
終於等到試玩《空洞騎士:絲之歌》了!這不是為了炫耀,而是因為如果不把這一行打出來,我可能會以為自己還處於夢境之中。儘管只體驗了大約二十分鐘的內容,但從目前來看,這個讓玩家期待已久的作品並沒有讓人失望。
在啟動2025年科隆遊戲展的試玩Demo後,玩家需要從兩個可選區域中選擇其一:苔蘚洞窟(Moss Grotto)和深淵碼頭(Deep Docks)。兩者我都打算體驗一番,但由於個人偏好綠色的原因,我選擇了先去苔蘚洞窟,後來證明這是一個明智的決定。
關於苔蘚洞窟本身,它扮演著介紹《空洞騎士》核心機制的角色。這個長滿綠色植物的小關卡,充滿了基本的平台跳跃和簡單的戰鬥元素。雖然這部分內容較短,在整個《絲之歌》裡,這種簡潔的設計應該只佔很小的一部分。
最後有一場Boss戰,敵人是一隻巨型的蜂後般的昆蟲,名叫苔蘚之母(Moss Mother)。她並沒有給我帶來太多困擾,隨著《空洞騎士》肌肉記憶被喚醒,我輕鬆地避開了她的高速斜線攻擊和天花板掉落的石塊。儘管這場戰鬥只是基礎級別的平台動作戰鬥,但我還是玩得很過癮。
接著我馬上前往深淵碼頭,在這裡體驗了一番截然不同的氛圍。我的武器庫中有新的苦無可以進行水平飛行,還解鎖了像熟悉衝刺這樣的技能。
隨著可以使用的手段變得更多,複雜度也跟著提升,這反映在了深淵碼頭的關卡設計上:由咣啷作響的金屬電梯和一大堆操作這些電梯的半隱藏拉桿構成的一個迷宮。雖然我只停留了幾分鐘,但我已經可以想像到,如果沒有柯尼法的地圖指導,我真的可能會在這裏迷失方向。
解鎖一個Boss區域後,我遇到了一位遠超其他敵人強度的對手——蕾絲(Lace),她像芭蕾舞者般優雅,攻擊方式精緻且複雜。儘管她的連招速度很快,讓我不時反應不及,但我最終還是被她擊敗了。考慮到隊伍中還有數十位玩家在排隊等待,我不想當著他們的面反覆被虐,所以決定先去探一探其他地方。
目前尚難以評估《絲之歌》整體的難度,但這個區域的難度顯然有所增加,敵人的攻擊方式也更加多樣化。我一向支持續作調整戰鬥機制、提高複雜程度,因此對此並無怨言。只希望戰鬥不會變得過於繁瑣,不要頻繁地打斷探索和推進的節奏。
相較於小騎士,一些機制調整讓大黃蜂變得更為強勁。比如苦無等招式與回血使用不同的資源,因此不必擔心用了苦無就不能治療自己。
進攻依然是最好的防禦手段,和《控制》、《毀滅戰士:永恆》以及初代《空洞騎士》一樣,《絲之歌》的戰鬥系統鼓勵玩家積極進攻。只有當白色能量槽充滿後才能回血,因此玩家需要更加主動地進行攻擊,盡快填滿這一能量槽。
所有這些調整和改變創造了一個更具侵略性的昆蟲世界,儘管對初代《空洞騎士》懷有深厚的情感,但我很快就發現,《絲之歌》給我的體驗更好了。2018年的初代作品常常讓玩家陷入被動境地,但在《絲之歌》中,我感到更加強大,樂於與敵人進行主動交鋒。
作為一位更喜歡快節奏動作遊戲的玩家,而非近年來流行的一些較慢的、注重防守的動作遊戲(盡量避免使用「類魂」這個詞),我在試玩後感到十分振奮。
怪物設計始終是一個亮點——有些敵人甚至可愛到讓人不忍下手。有時我會遇到一個頭上戴著罐子,朝我扔熔岩石塊的飛行敵人和一個拿鍋當盾牌的小胖子。打敗他們後,我幾乎有點難過。
但老實說,《空洞騎士》最吸引我的從來都不是戰鬥,而是藏在那精心打造的美景中的層層遞進的探索和發現。儘管這次只能淺嘗輒止,根據初步印象,想必《絲之歌》也有許多隱蔽的小徑與角落,以及裡面潛伏著的昆蟲朋友或是敵人。
平台跳躍依然令人愉悅,巧妙地平衡了精確度和輕盈感,雖然對玩家技巧有一定挑戰,但即便不小心跳出界外墜落也不會讓人感覺這是遊戲故意刁難。另外,續作新增的「邊緣攀爬」機制極大改善了平台跳躍體驗:如果只是略微偏離一點,大黃蜂可以抓住邊緣爬上平台。
《絲之歌》更加多彩絢麗的場景也立刻吸引了我。火星在熔岩洞中飄飛,懸垂於水池上方的岩石上布滿了發光綠苔,波光粼粼的水面更添一份動人。大黃蜂的紅披風輕輕飄動,與油畫般的背景和諧地融合在一起,既有兒童卡通片般的可愛,也有盧浮宮藏畫般的高雅。
大黃蜂相比小騎士更加魁梧,在畫面中的存在感也更強烈。這種視覺設計顯然是有意圖的,目的是為了賦予她更大的力量感。從戰鬥系統的大改到重新繪製的世界景象,《絲之歌》在每個方面都達到了奇妙的協同效果,即便Demo內容不多,也能感受到Team Cherry已經醞釀出一部令人讚嘆的作品。
我們已經為這部續作等待了太久,但目前的所有跡象表明,這些年的等待是值得的。每個環節都感覺有著明確的意圖且經過精心雕琢,一切都遵循清晰的創作願景——打造一部既好玩又賞心悅目的遊戲。