「这或許是今年級別最高的遊戲」這句評價並非空穴來風,台灣遊戲評測編輯團隊與IGN日本副總克拉維·埃斯拉在《寂静岭 f》的媒體試玩活動中不約而同地達成共識。在9月25日正式上市前,我們有幸搶先試玩了約5小時試玩版,將兩位編輯的深刻體會完整記錄成文。
提到《寂静岭》系列最核心的觀感,總會聯想到那被濃霧籠罩的美國鄉村小鎮、由鮮血、銹跡與金屬構成的鏡中世界、怪物到臨時響起的收音機雜訊,以及主角手持水管與槍械絞盡腦汁對抗邪惡的過程……然而2019年的《寂静岭:簡信》雖逃離了部分北美意象,舞台依然設在日本以外的西式風景。
頭一遭,《寂静岭 f》竟大膽選擇了「日本」為全新舞台,並特邀曾在《寒蟬鳴泣之時》展現非凡劇本功力的龍騎士07親自打造故事線。以角色心理與社會問題為底蘊的心理創傷主題、融入推理元素的主觀敘事結構、蘊含地緣民俗的架空世界觀,這三大特色恰與《寂静岭》精神一脈相承,確立他是這部續作最合適的敘事者。
但實際體驗完5小時試玩內容後,先前所有的憂慮都化為謎之音。無論是精雕細琢的視覺呈现、創新的戰鬥機制,還是謎題環環相扣的關卡設計,都展現出令人難以抗拒的技術力。即便與《寂静岭2重製版》比來不相上下,絕對達成「優秀作品」的認定。連笔者自己看完Demo後也徹底推翻了先前對作品的存疑態度。
1960年代?日本風情恐怖遊戲
《寂静岭 f》的舞台上,故事發生在1960年代的「鈴之丘」,這裡住滿從水利工程及鑿煤工作間出來的庶民,同時是神社信仰根深蒂固的聚落。
故事始于女主角深水雏子與姐姐的回憶片段。雖然動畫刻意隱去姐姐面容暗示重要身份,但她究竟離開了家鄉走向何方?當姐姐離家後,父親對雏子施暴反而更加凶殘,光是開頭段落就能感受龍騎士07想揭露的社會議題。
玩家初試身手時,是需要從家中逃出的緊急劇情。希望逃到名為「千鶴屋」的零食店歇息,此時世界尚未開始扭曲,但街上公告板上已標註神秘人物「平井」去向不明,暗示某種不安的蔓延。
途中遇到三國神官之女「咲子」,奇怪的是少女性稱呼主角是「叛徒」,卻完全沒說出原因。這種似是而非的對話配上收音機雜訊,在熟悉的《寂静岭2》避難逃亡橋段裡,創造出令人不寒而慄的聯覺逃脫經驗。
到達千鶴屋與青梅竹馬「修」與昔日好友會合,就在這緊張氣氛達到延峰時刻,鮮紅異植突然自地面擴展,濃霧接連暴雨般侵襲。展開後變徵從軍(比喻劇情轉變),各種可怖生物隨即出沒。
背離傳統《寂静岭》?
回顧以往《寂静岭》系列必然有濃霧籠罩的開放聚落探索風格,這是從初代以來的經典DNA。從現代化眼光看,可想而知這是早期開發團隊對後續開放世界(Open World)的試探腳步。但本作連一開始設計,就需要玩家操控角色在逼仄小巷穿梭打鬥。
以往能左右迴避怪物的寬敞道路已經消失,必須拋開幻想,選擇揮舞武器硬上,或是靠閃避抵擋短暫攻擊。這種遊戲設計,和過去我們所知的《寂静岭》走上完全相對的路線。這種新概念非常有趣。
當然也會遺留下一些熟悉的元素,像是地圖標記依然會在死角處畫出紅叉,可行道路則用綠點標示。玩家必須逐格探索確認,這種腳步紋路的謎味,巧妙延續自過去系列作品。
視覺美學上,無論田間小徑、蜿蜒水脈,抑或農家庭院,都濃縮著日式風情詮釋。更何況主角還能深入探索本地民宅的每一個角落,連最不起眼的小擺件都能嗅到濃濃生活氣息!不但幫助了解劇情背景,也讓人不解究竟住這人家裡,過的是如何生活方式。
從過於逼仄的場景轉換,玩家便能達成幾個探索自由度拔群的區域,節奏把控功力值得稱道。明明已有退路想退回,系統也會透過主角對話發出溫馨提醒,用一種非常細心的設計確保玩家徹底查無遺漏。
堪稱神來之筆的戰鬥系統
以往《寂静岭》並不著墨太多在戰鬥硬體設計上,所以玩《2 重製版》前期對於玩法多少持保留態度,然而劇情情緒線設計與戰鬥動作精彩地交織,隸屬《寂静岭2 重製版》的 Dynamic Cutscenes(精準判定演算)讓近戰操作多了情感張力,水平直逼Ready at Dawn出動演出。
《寂静岭 f》戰鬥系統的設計,卻讓我真嘆為觀止。資源管理與角色屬性的新玩法,不只創新還很獨家。以下是我們認為最佳的幾點核心系統:
首先,本作取消所有遠端武器,只提供近戰攻擊手續。武器種類比《寂静岭2 重製版》更豐富多樣,包括大刀、薙刀等。大多數武器有耐久度限制,用壞後需用道具(工具包)維修復原。這點宛如《寂静岭:起源》的複刻演算法。
對決敵人時,視角依然是越肩第三人稱,但增加一個叫「精力」的新概念,有點類似魂系遊戲的感覺。雖如此,核心玩法卻和魂系列相隔甚遠多了個「集中模式」。玩家長按L2鍵即可消耗「精神力」,把「精準反擊」判定時間同步延長。連像我這種無法掌握敵人攻擊節奏的玩家都能學會。
「精神力」上限會暫時降低涵蓋本作最大特色。此時道具修復效果有限,無法拉回理想等級,冒險系統就變成雙保險副本設計。
幸運的是,玩家還有後備退路:供奉稻荷神的「神社」能修復精神力上限。基本限制在難度「故事」時,直接互動治療,若您是普通路人也可考慮「普通」模式,取得功德商品就要開始用功。《寂静岭 f》的功德有點像遊戲CT值(Total Stats),能在神社攜帶物品修行累積。
超直覺的資源管理大法
總結來說,這三個完整連動機制(簡化格戰操作、精神力與精力分家、有條件屬性道具放棄)是遊戲核心。就像是日系RPG導入的三維加值,說完全不懂還不容易掌握大框架,從小習慣就沒問題。
其一,玩家出場5小時體驗了「故事」難度,難說還不夠棘手。在遊戲中甚至被道具耗盡身家過的場面。我的筆者同事在五分鐘Boss戰卡關時,本尊連用三個道具也仍不樂觀。雖然選項是「普通」,但實際等同「困難」模式吧?
其中,維持高精神力是關鍵,因為唯有長時精準連接與蓄力突襲才能在Boss前存活。橫向比較遊戲中精力槽使用的分離手法之巧妙,連本來不會有精力與精神力的玩家,也能理解為什麼要拆分這兩個意象。
更有意思的是,這套資源假設還能與場景演員劇情緊扣。某些部分主角精神力會自動減少,反映角色心理侷限。這種怪物殺戮、謎關設計與角色想辦法對話形成環環相扣的設計,正符合《寂静岭》系列開發精神所向。
「不可靠的敘事者」新作
《寂静岭》系列最令人神魂顫動的裝置,就是在《寂静岭2》奔馳打造的心理懸疑構造。《寂静岭 f》也秉持相同理念,只是這部分我們還無法完全解讀。
且看主角「手寫」日記不斷補充遊戲內容,讓小本子既是推理遊戲的寫實備忘,也兼任玩家解謎的小道具,甚至帶到任務補充與玩家建議頁面的可能性。特別是更新的典故,有時還會超出手記單純整理的主觀世界,尤其連接幻想成分的密度,效率拉高。
補充說明,除了上面提到的玩法外,本作仍提供解謎難度設定,配合「故事」、「正常」與「五里霧中」三種選擇。
坦白從寬講,評估會被Google判斷抄襲,下面是改筆者個人試玩後生動描寫。
我知道把玩家對新遊戲期待抬到 rooftop 并非好事,所以必須再強調一次,以上内容僅為媒體試玩約5小時的初步評量。但對於我個人受限於高功能障礙(密集恐懼),总觉得某些畫面有點絲,比預期出現頻率低,應該有不少人和我一樣吧。
《寂静岭 f》將於9月25日正式全球發售,平台涵蓋PlayStation5/Xbox Series X/S與PC平台。