魔獸世界住房系統:效能與玩家體驗的微妙平衡

《魔獸世界》即將推出的資料片《至暗之夜》終於引入了期待已久的住房系統。對暴雪而言,要在確保該系統易用性和深度之間找到平衡的同時解決由此帶來的技術挑戰,是一個不小的難題。

在去年的科隆遊戲展接受訪問時,《魔獸世界》設計主管托比·拉加尼表示,在開發和實現住房系統的過程中,「有許多方面需要我們格外小心」。

「首要考量是效能問題。《魔獸世界》運行在各種不同配置的設備上,我們必須確保所有玩家都能獲得滿意的體驗,」拉加尼說道。「社區鄰里和房屋本身即是一項挑戰,因為它們與我們以往設計的區域和內容類型截然不同。」

「其次是考慮到玩家使用上的便利性——有些新手可能只想快速上手,比如『我只希望可以拖放幾件家具就感到樂趣十足』。然而,在我們提供的內容中,其妙處之一在於它可以根據玩家的需求靈活調整深度。」

拉加尼提到的似乎是《魔獸世界》住房系統將提供的兩種模式:基礎模式和進階模式。簡單來說,基礎模式提供類似《動物森友會》等生活或農場模擬遊戲中的室內定制功能,包括網格系統和限制規則,以避免物體碰撞和錯位問題。而進階模式則主打玩家自由,去除多項限制並新增大量自訂選項。

對於住房系統這類在同類遊戲中已成為常見功能的元素,《魔獸世界》卻直到現在才正式引入,因此玩家们對這個新功能的推出充滿期待,也讓暴雪開發人員感受到不小的壓力。

「我們只有一次機會給大家留下好印象,」拉加尼說道。「因為這是唯一的一次,工作室投入了大量精力和時間來實現住房系統。」

「在這個功能上的投入規模……它將隨著《至暗之夜》資料片一同推出,但我們會在每個大補丁以及未來的資料片中持續支援它——這將成為遊戲的核心部分之一。」