《毀滅戰士:黑暗時代》評測:8 分 | 連擊社

《毀滅戰士》三部曲在重啟後的定位,id Software 執行製作人 Marty Stratton 在年初《毀滅戰士:黑暗時代》開發者訪問中曾這樣說明:

「《毀滅戰士(2016)》強調的是跑動與射擊;《毀滅戰士:永恆》則是跳躍與開火;而到了《毀滅戰士:黑暗時代》,則轉為站立並戰鬥。」

在《毀滅戰士:黑暗時代》中,玩家可以從角色外觀與裝備上明顯感受到 Slayer 回歸了強大的重型火力與壓制性的近戰風格,展現出 Slayer 無可匹敵的戰鬥力,因此開發團隊將其稱為「鋼鐵坦克」。

毀滅戰士:黑暗時代

經過大約 15 小時的遊戲時間,我完成了《毀滅戰士:黑暗時代》的所有章節,獲得了 28 個成就中的 25 個,大部分章節的完成度都超過 95%。

好消息是,這套專注於力量的地面戰鬥系統完全符合對 Slayer 強大火力的期待,而近戰裝備的加入更突破了傳統 FPS 的框架,提升了戰鬥的爽快感。

但相對地,id Software 提到的另一項創新設計——沙盒地圖,卻拖慢了遊戲原本應該流暢的節奏,讓那些喜歡深入探索地圖的玩家感到有些無趣。此外,部分關鍵機制的削弱,也讓我對本作的整體表現略感失望,與前作相比,正向回饋的質感有所下降。

本次評測平台為 PC 版,設備為 ROG 枪神 9 Plus 超競版,規格為 Intel 酷睿 Ultra 9 275HX 處理器、175W 滿功耗 NVIDIA GeForce RTX 5090 移動版顯卡、64GB DDR5 5600MHz 記憶體、2TB PCIe 4.0 固態硬碟。遊戲畫面設定為最高級「超級噩夢」,解析度為 2.5K,開啟 DLSS4,幀數穩定在 240~280 之間,流暢度極佳。

毀滅戰士:黑暗時代

Stand and Fight

《毀滅戰士:黑暗時代》採用章節制的流程設計,一開始就提醒玩家遊戲共有 22 章。眾所周知本作加入了亞特蘭機甲以及騎乘飛龍的專屬關卡,所以除了傳統的戰鬥關卡外,遊戲流程主要由這三種類型組成。不過本作沒有類似「毀滅堡壘」這樣的中心區域,而是純粹以章節來推進遊戲進度。

毀滅戰士:黑暗時代

既然標榜「Stand and Fight」,顯然不會像前作那樣讓 Slayer 透過二段跳、空中衝刺等方式進行垂直探索,而是以雙腳踏地的方式面對敵人成為本作的核心戰鬥形式。

當然,這不代表 Slayer 在本作中變成了笨重的機甲戰士,事實上透過引入傳統 FPS 常見的衝刺功能,Slayer 可以快速移動,衝刺時甚至能進行跳躍,呈現出類似火箭跳的效果,在廣闊的遭遇戰地圖中能迅速接近敵人。這一點要歸功於 id Software 明確提出的「降低敵人速度來凸顯玩家高速」理念。

Slayer 在本作中依然擁有豐富的武器選擇,從經典的超級霰彈槍到火箭砲應有盡有,甚至還有能發射子彈碎裂頭骨的噴發器、投射重型鉛球的連鎖槍等異常武器。使用相同子彈的武器可以快速切換,單武器的多形態設計則放在升級頁面供玩家選擇,而非實時切換。不過本作明顯延長了切槍時的硬直時間,取消了「永恆」中強調的快速切槍高 DPS 的設定,確實一定程度上降低了速度感。

毀滅戰士:黑暗時代

至於 BFG,它並沒有缺席。

本作更重視槍械本身造成的連鎖反應,例如朝敵人射入一定量的破壞子彈後,敵人身體會泛黃光,此時用盾牌攻擊可以引爆子彈造成範圍傷害;使用循環槍的子彈攻擊敵人會造成電擊傷害,敵人死亡時還會傳導閃電擴散傷害,升級後甚至能一傳十十傳百讓整個戰場都是閃電。

毀滅戰士:黑暗時代

「黑暗時代」在戰鬥上的最大特色之一就是對近戰的重視,盾牌是最關鍵的戰鬥裝置。遊戲中幾乎所有的互動都與這塊鏈鋸盾有關——砸開障礙物開拓新路徑需要衝撞,到達高點需要丟盾,而戰鬥的互動更是突顯了盾牌的存在感。

你可以用盾牌防禦、彈反、衝撞和投擲,Slayer 可以舉盾來抵擋敵人的各種攻擊,但有一定的耐久值。當敵人使用綠光攻擊時舉盾,則可以完美格擋敵人的綠光近戰攻擊,或者將敵人的綠光遠程攻擊反射回去。衝撞則是在舉盾狀態下進行攻擊,可以高速撞擊目標敵人身上,進行長距離的瞬間位移,也可以將盾牌直接投擲到敵人身上造成巨大硬直,或是破壞敵方的護甲。

毀滅戰士:黑暗時代

開發團隊為盾牌設計了四種符文,針對反射綠光遠程攻擊提供更多的追加效果,例如可以在反射後啟動肩戴式自動炮塔、召喚虛空匕首或閃電等,同樣著重於群體蔓延性的攻擊增益。

毀滅戰士:黑暗時代

近戰武器則有三種,分別是拳套、連枷和戰錘,部分也有類似群體蔓延 Buff 的升級設計,視覺表現上強調「勢大力沉」的回饋。拳套和連枷使用次數較為寬鬆,戰錘則屬於高爆傷害,但使用次數有限的武器,不過透過最高升級中「完美防禦綠光攻擊後可追加使用次數」的設計,往往能在敵人包圍時兩擊脫身,帶來極具視覺與操作感受的反轉。

毀滅戰士:黑暗時代

值得肯定的是,本作大幅簡化了 Slayer 的升級邏輯,前作中大量的代幣被紅寶石與幽靈石兩種素材取代,槍械與近戰武器的升級更加直觀,武器的第二種形態是透過主線來解鎖,而非尋找無人機。

值得一提的是,本作擁有豐富的難度自定義選項,從彈反的時機、敵我傷害倍率等方面都可以調整,甚至能開啟 50% 和 150% 的遊戲速度,讓那些覺得鋼鐵坦克 Slayer 行動遲緩的玩家也能加快節奏,同時也讓想要體驗高攻擊欲望又不想暴斃或秒殺敵人的玩家能充分享受對戰樂趣,總之是一個值得所有廠商學習的設定。

毀滅戰士:黑暗時代

從武器裝備延伸而來,整個遊戲的戰鬥邏輯就是:

在橫向面積廣闊的戰場上,玩家透過丟盾秒殺低階雜兵來補充血量;舉盾的雜兵需要不斷攻擊使其盾牌變紅,就可以丟盾震盾進行大範圍秒殺,同時補充護盾;普通敵人與精銳敵人,需要在防禦或走位閃避其紅色攻擊的同時,抓準時機舉盾彈反其中的綠光攻擊造成硬直,並利用槍械攻擊進行蔓延性傷害控場,也可以丟盾嵌入其體內造成明顯硬直來進行槍械輸出,最後進行榮譽處決。

由於本作的戰點範圍較廣,敵人數量與分布相當密集,因此遊戲加入了「軍團戰」設計,也就是遊戲中會出現帶有無敵護盾的軍團首領(其實都是精銳敵人的強化版),玩家需要擊殺場地中一定數量的敵人,才能與首領交手,擊殺這些首領後會提升血量、護盾或某種彈藥的上限。

毀滅戰士:黑暗時代

但在敵人高強度的攻擊意願與滿屏幕的彈雨之下,本作在戰鬥帶來的敵我互動上反而沒有那麼直接。「永恆」會引導玩家用不同的方式對付特定敵人,例如朝巨腦魔嘴裡發射榴彈來快速處決、攻擊梅克人頭部進行秒殺、或快速攻擊機械蜘蛛與肥球的炮筒來直接破壞等等。「黑暗時代」幾乎捨棄了所有這種特定的戰鬥互動,全都集中在彈反綠光攻擊與武器的 Buff 傷害上,再加上本作加入處決敵人後可以恢復大量子彈的設計,幾乎完全可以不切槍,用超級霰彈槍從頭打到尾,這對我來說是一種戰鬥設計思路上的明顯倒退。

毀滅戰士:黑暗時代

進一步來說,「永恆」從中後期開始加強了敵人對 Slayer 行動的對策,比如掠奪者的光速舉盾與反擊,肥蛛在隊友身前防止護盾等等,這些動態互動對策的設計在「黑暗時代」中也被削減。

最讓我有點難以評價的是遊戲對榮譽處決表現的大幅縮水。

當敵人泛紫光可以進行處決時,還是可以直接秒殺敵人,但本作 90% 的情況下,處決都是以一記近戰攻擊把敵人打飛,沒有前兩作的特殊特寫鏡頭,更別說什麼正面、背後、上方的專屬特寫了——其實「黑暗時代」有上方處決的特殊畫面,不過都是直接把敵人按在地上,然後砍頭的動作罷了。

毀滅戰士:黑暗時代

遊戲中只有極少數的情況下會有處決特寫,大多數都出現在擊殺軍團首領的時候,但這些畫面都是將其心臟掏出捏爆的特寫,也是一種千篇一律的感受,這點真的讓我很不解。當年《毀滅戰士(2016)》在 E3 首曝時,觀眾對電鋸處決特寫的歡呼聲,或許已經被遺忘了吧。

毀滅戰士:黑暗時代

至於機甲與飛龍戰鬥,其視覺表現的效果高過實際的遊玩體驗,機甲章節的視覺衝擊力確實爆表,與泰坦惡魔拳炮對轟的爽快感實屬罕見,但長時間遊玩難免會有疲勞與重複感,因此遊戲合理控制了每個機甲章節的遊玩時長,確保玩家能玩到興奮點,但又不會意猶未盡。

毀滅戰士:黑暗時代

飛龍關卡注重的是飛行手感與速度感。它與機甲關一樣需要透過閃避綠光來進入子彈時間,然後透過此時觸發的高火力砲彈來重創敵人,但說飛龍戰有什麼亮點,也很難找出,從形式上來說飛龍戰就是傳統地面戰的附屬品——某些關卡中會在傳統地面戰之間加入飛龍環節來切換戰鬥地圖。

毀滅戰士:黑暗時代

線性與沙盒

近年來,線性 3A 遊戲在續作中採用沙盒或開放世界玩法的設計越來越普遍,既有《神秘海域 4》《最後生還者 第二部》中淺嘗輒止的寬線性地圖,也有《戰神(2016)》《戰爭機器 5》這種以大規模沙盒地圖探索為主的遊戲,當然也有《光環 無限》這種幾乎就是純開放世界的設計。

這些遊戲的一個共同點,就是劇情本身佔有很高的比重。他們在這些寬線性內容,或說是游離於主線之外的支線探索上,除了定制出種種不同的內容互動外,也會在人物對話等方面做追加。

另一方面,「節制」是在設計寬線性內容時的重點,遊戲要把主線的重心集中在地圖的某個點上,才能明確劃分主副線的邊界,讓玩家能自主進行取捨。頑皮狗的兩部作品就明顯做到了點到為止,《戰神》北歐兩作與《戰爭機器 5》則屬於能明確掌握沙盒中主線脈絡的遊戲,體驗上自然也沒什麼大問題。

但落到「黑暗時代」上,那種沙盒地圖與線性內容的交融讓我感到有點奇怪。

本作確實在故事表現上做了強化,但這種強化只體現在加入了大量過場動畫,讓玩家能直觀理解劇情。落實到關卡本身,劇情內容依然很少,對話也不算豐富。

毀滅戰士:黑暗時代

前面提到,本作共有 22 章,除去機甲與飛龍關卡外,剩下的章節按照我的標準,即大型地圖內同時放置多個主線目標讓玩家選擇完成順序的關卡稱為「沙盒」;有少量岔路可探索,規模稍大一點的地圖,主線給出明確終點的關卡稱為「寬線性」;一本道為主的則稱為「線性」,那麼我個人判斷下的「黑暗時代」關卡構成如下:

  • 機甲:3 關
  • 飛龍:3 關
  • 線性:5 關
  • 寬線性:3 關
  • 沙盒:8 關

由此可見,沙盒地圖章節佔比約為 50%。其設計思路非常明確,就是進入地圖後,Slayer 需要去破壞/互動 2~5 個裝置,最後完成關卡。少數沙盒章節會在最後加入一小段線性流程作為延續。

毀滅戰士:黑暗時代

客觀來說,「黑暗時代」沙盒地圖的收集內容量算是比較豐富的檔位,遊戲也會明確提示地圖中有多少內容可以探索。但其中絕大多數收集品分為兩種取得方式:一是尋找隱藏道路;二是取得各種鑰匙來開門。這兩點其實是前幾作就有的老傳統,但問題在於舊作的移動路徑更單一直觀(「永恆」章節末尾補收集還可以快速傳送),而「黑暗時代」將地圖極大程度拉寬的同時,讓點與點之間的移動時間也隨之增加,但沒有適當塞入遊戲最注重,或玩家最需要的戰鬥內容,導致我在補完沙盒支線內容時,常出現沒仗可打的情況,玩家常說的「心流設計」大概也被破壞了。

毀滅戰士:黑暗時代

我認為本作在沙盒地圖上設計多個點來完成主線是一個比較明智的做法,至少讓玩家主動跑一遍地圖,雖然單做主線充其量也只是 50% 左右的完成度。然而相當多的彈藥、血量、護盾上限,以及武器的升級道具都分散在各個支線區域,若是寬線性地圖還好說,落到大型沙盒地圖時,反覆跑圖的無聊感就會明顯感知到,這一點會充分體現在「跑兩步就要開地圖看位置」上。

毀滅戰士:黑暗時代
一開遊戲就是摧毀 XX 個設施,就知道又要跑圖了

戰鬥間的節奏銜接問題,加上前面提到的戰鬥互動弱化,使得遊戲的整體遊玩體驗變得有點古怪。好玩肯定是好玩的,爽也是從頭爽到尾,但是那種前兩作所展現的明顯流暢感,被沙盒與線性的交替給扯碎了。

這讓我想到 id Software 當年自己打造的《狂怒》,同樣因為開放世界地圖的拙劣設計引起批評。多年後推出的《狂怒 2》,找了外援雪崩工作室做開放世界,體驗依舊難以令人滿意…… 或許他們真的不擅長這個。

《毀滅戰士:黑暗時代》充分展現了一款本世代 FPS 應有的畫面素質——血肉橫飛的戰場,細節十足的敵人暴打惡魔,搭配 id Software 一貫優秀的優化水平,遊戲在聲畫體驗上確實做到了極致。

戰鬥雖然對敵我互動進行了弱化,但至少仍維持了應有的厚重與爽快回饋,近戰武器的加入也沒有擾亂戰鬥節奏,反而讓冷熱兵器的融合呈現出獨特的體驗。

但問題就在於這個沙盒地圖設計上,若只有一兩個,倒可以當作餐中小菜一笑而過,但 50% 的佔比確實一定程度上擾亂了遊玩節奏,應有的流暢感被撕裂成數塊扔進一個關卡中,實屬遺憾。


優點

  • 優秀的畫面表現以及出色的遊戲優化
  • 注重地面戰與近戰裝備的引入,呈現出獨特的體驗
  • 機甲與飛龍關卡提供新鮮的遊戲體驗,又不至於喧賓奪主
  • 簡化的升級系統與細緻的難度自定義優化遊戲體驗

缺點

  • 戰鬥的敵我互動被弱化,榮譽處決表現大幅縮水
  • 沙盒關卡過多,且使注重戰鬥的遊戲體驗碎片化

評測成績

專注於力量的地面戰鬥系統完全可以滿足你對 Slayer 重火力的一切想象,近戰裝備的引入更是突破了 FPS 遊戲的桎梏,拔高了戰鬥的爽快回饋。